Idee:
Götterphase gleichzeitig ablaufen lassen:
Wir könnten eine einfache Websweite machen, in die jeder Gott mit einem Passwort seinen zug eintragen kann. Sobald alle Züge von allen Göttern gemacht worden sind, zeigt die Webseite den aktuellen Zug aller Götter an.
(Der letzte der seinen geheimen Zug gemacht hat, trägt dann die Züge ins Forum ein und erstellt die Karte)
Das hätte den Vorteil, dass die Götterphase schneller abläuft und man muss vorausschauend ziehen.
Nationen-Phase bleibt unverändert.
Technisch wäre das nicht sehr schwer zu lösen. Kleines Formular mit History (der vergangenen Züge) und es zeigt nur den aktuellen Zug an, wenn alle geheim gezogen haben.
Ich könnte das programmieren, wenn ihr das gut findet.
Weak Leader und Plague wirken ja eh nur in der entsprechenden Runde, man bräuchte also kein Gegenereignis.
Evtl. könnten wir auch nur das "Bless"-Ereignis umdrehen. Man kann also Mana durch Nahrungsmittel-Opfer generieren. Hier darf man natürlich nicht mehr nehmen, als die Nation in der Runde generieren würde und man hätte das Problem, dass die Kreditblase platzen würde, wenn eine andere Nation zB noch eine Plage drauflegt.
Die dritte und regeltechnisch einfachste Alternative wäre ein "Menschenopfer", mit dem man 5 Mana pro Einheit bekommt (per "Bless" würde sie ja 6 Mana kosten).
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Vielleicht sollte man noch einen Schutzmechanismus einbauen, dass sich die schlechten Ereignisse nicht zu sehr häufen.
Z.B. Ein Malus von X*5 Mana, wenn in der Runde schon X schlechte Ereignisse auf den Spieler gespielt wurden. Damit nicht 4 Götter einen Spieler ausradieren können.
Ja, das habe ich auch gesehen, nur können sich mehrere Götte ja auf einen einschießen und da fände ich eine Schutzsperre sinnvoll.
Das Hauptproblem bei Breasil war, dass eine Häufigkeit der schlechten Ereignisse einen Spieler so weit zurückwirft, dass er von Null anfangen muss ohne den Startvorteil. Mein Breasil Punktestand zeigt sehr deutlich, dass ich nach den Anfangskatastrophen nicht mehr auf die Beine gekommen bin. Wenn dann Spieler noch aggresiv gewesen wären, hätte es mich aus dem Spiel entfernen können.
Gelb ist der Meinung, dass Grün zu viele hat => Plague (kostet 10 Mana), Grün hat nur noch 8 Einheiten.
Rot ist der Meinung, dass Grün immer noch zu viele hat => Plague (kostet 15 Mana), Grün hat noch 5 Einheiten
Blau liegt mit Grün in Fehde und investiert ganz fies und will Grün ganz klein machen => Plague (kostet 20), Grün hat noch 2.
In der Nationenphase radiert jemand Grüns letzten beiden Einheiten aus.
Grün hätte 25 Mana haben müssen, um neue Einheiten zu bekommen, um weiter aktiv mitspielen zu können. Er kann sein mana also gar nicht einsetzen, um sich zu rächen, da er damit beschäftigt ist, sein Volk am Leben zu erhalten.
Im günstigsten Fall hätte Grün 2 Ebenen. Er bekäme mit der richtigen Ability maximal eine neue Einheit dazu. Das wäre nicht viel.
Meine Regel würde es wesentlich teurer machen:
Gelb 10
Rot 15+ 1*5 = 20
Blau 20+ 2*5 = 30
Das zeigt eigentlich, dass es sich schon kaum noch lohnt ein zweites Mal eine Plague auf den selben Spieler loszulassen.
Ich habe aber keine Lust ein weiteres Spiel dahin zu vegetieren wie bei Breasil. Das letzte Spiel war für mich kein Spiel und die Regeln bieten bisher genauso viel Potential einem Spieler das Spiel zu verderben. Nur liegt es hier daran, dass Spieler einem Spieler schaden müssten, während bei Breasil der Zufall es so will.
Ich sehe jetzt nicht, wieso mein Vorschlag da so eine umfassende Regeländerung ist. Bisher gibt es keine Völker, also hätten die regeln keinen Einfluß auf das bisherige Spiel.
Euer Bewegungsregelvorschlag ist auch ein Regelvorschlag...
Aber das Potential, dass bei einem solchen Spiel mit mehreren Beteiligten diese vereint einen einzelnen Spieler vernichten können, gibt es immer.
Wäre bei Risiko, Civilization, etc. ebenso.
Andererseits geht das Bestreben ja meist dahin, möglichst den stärksten nicht noch stärker werden zu lassen.
Bei Breasil war es halt extrem zufällig, unausgewogen und ungerecht.
Ganz im Gegensatz zu Tim halte ich das für das regulierende Element: Mächtige Spieler haben viele Feinde, ich habe im letzten Spiel ja auch nie die Ebermänner angegriffen, weil die mir ja eben nicht den Sieg streitig machen konnten.
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In meinem Beispiel könnte Grün auch der führende Spieler sein und würde dann zurück in die Steinzeit befördert. Wenn er dann schlecht Mana würfelt, kann er sich nicht mal wehren. Auch ist das Mana dann Zweckgebunden, da er sich ja ein neues Volk machen müsste.
Ich halte mein Beispiel für möglich.
Risiko finde ich kein gutes Gegenbeispiel. Es gibt wesentlich bessere Strategiespiele als Risiko und wesentlich modernere Spielkonzepte.
Im übrigen spielen wir kein Risiko, sondern ein Spiel wessen Regeln wir gerade diskutieren. Auf Grund der schwachen Regeln, habe ich Risiko das letzte Mal vor 10 Jahren gespielt. Es ist eher ein Beispiel, wie man ein Spiel nicht machen sollte.
Im Prinzip wurde in unser altes Haus (Breasil) eingebrochen und ich wurde komplett ausgeraubt. Jetzt haben wir ein neues Haus (Ancient Gods) gebaut, mit einbruchsicheren Fenstern. Dummerweise schützt das nicht gegen das Einschlagen vom Fenster durch rabiate Einbrecher. Ich plädiere zusätzlich für die Alarmanlage (X*5 Malus beim X. negativen Event). Wenn ihr sagt, dass wir das nciht brauchen, kann ich genauso gut fragen, wieso es schaden soll, wenn diese Regel dabei ist. Ich würde mich dann im neuen haus wesentlich sicherer fühlen.
Von mir stehen nun folgende Regeln zur Diskussion, ich weiß nicht mehr, wer dafür war, ich bin für alles:
Mana Costs:
Create Subrace - [...] A subrace cannot have more initial units than its superrace. It inherits all civilization and race abilities and adds a new civilization ability.
Civil War - [...] The new race cannot have more initial units than its superrace. It inherits all civilization and race abilities.
Curse - sacrifice a unit to gain 5/3/1 Mana (depending on the age)
Race Abilities:
Polar Climate Adjustment: Polar +1 instead of -2, Temperate +0 instead of +1, Tropic -4 instead of +0
Tropic Climate Adjustment: Polar -4 instead of -2, Temperate +0 instead of +1, Tropic +1 instead of +0
Civilization Abilities:
Movement - [...] Bonus Movement gives one free move into the chosen terrain type for any unit during its move.
Navigation - a movement may end in sea-areas
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(16.12.2009, 15:14)Thraxas schrieb: Natürlich gibt es M17. Es gibt kein M1 - M5, weil M erst bei 6 anfängt. Ich finde das Koordinatensystem sowieso doof und wenn wir jetzt festgelegt haben, daß wir einfach von vorne zählen soll mir das recht sein.
VolkoV: Sorry, wenn Du Dich da auf den Schlips getreten fühlst und wenn die anderen drei Naturwissenschaftler keine Probleme mit diesem Koordinatensystem haben, ich bin eben nur ein einfacher Tintenpisser und ich wollte Dich nicht persönlich angreifen.