Zweites freies Konvent der Falkenauer Akademie
Termin: 27.12.04. – 02.01.06
http://www.nebelwoelfe.de/
Nebelwölfe e.V. präsentiert:
Location: Waldjugendlager Manderscheid
Ort: 54531 Manderscheid
Land: Rheinland-Pfalz Deutschland
Genre: Fantasy Akademie/Feier-Con mit aventurischem Hintergrund
Regelwerk: Mod. DS
Kampagne: Falkenau-Kampagne
Unterbringung: Beheizte Hütten/Vollverpflegung/ inc. Sylvesterbuffet
Plätze:
SCs NSCs
100 12
Preise:
Bis spätestens Datum SCs NSCs
30.09.05 150 50
31.10.05 170 70
30.11.05 190 90
Danach: 210 110
Tagesstaffelung auf Anfrage
Mindestalter: 18
Kontakt:
Richard Haxel
Endertstraße 26
56812 Cochem
0651/9662634 (Semester)
02671/7297 (Semesterferien)
0170/8957718
falkenau@gmx.de
Homepage:
www.nebelwoelfe.de
Infos:
IT-Info:
Die Falkenauer Akademie des arcanen Kampfes wider die Finsternis öffnet zur Jahreswende für eine Woche ihre Pforten, um all jenen Zugang zu den unerschöpflichen Weisheiten ihrer Bibliotheken, Studierzimmer und Lehrsäle zu gewähren, die bereit und Willens sind, ihren Horizont zu erweitern. Zu diesem Anlass werden zahlreiche Gastdozenten sowie einige der Spektabilitäten Vorlesungen zu den unterschiedlichsten Themen halten. Vielleicht wird es sogar einigen Auserwählten gelingen, die Aufnahmeprüfung zum Novizen der aventurischen arcanen Fakultät zu bestehen.
OT-Info:
Trotz des aventurischen Hintergrundes sind auch Charaktere anderer Herkunft gerne gesehen. Es werden nicht nur Vorlesungen zum Thema Magie gehalten, so dass auch nicht magiebegabte Charaktere auf ihre Kosten kommen werden. Zum Beispiel haben wir auch einige handwerkliche Workshops sowie Vorlesungen zu anderen Themen vorbereitet. Nebenbei wird es zahlreiche kleinere Abenteuer zu bestehen geben.
Dieses Jahr wird es eine Teestube geben, in der man sich auch eine Shisha genehmigen kann.
Auch für das leibliche Wohl wird in mehr als ausreichendem Maße gesorgt werden.
Wie zur Jahreswende üblich werden am Neujahrstag zahlreiche Turniere mit attraktiven Preisen veranstaltet..
Was ist mitzubringen:
- Teller, Besteck, IT-taugliches Trinkgefäß
- Kopfkissen, Betttuch, Bettwäsche, oder Schlafsack
Bankverbindung:
Empfänger: Nebelwölfe e.V.
Sparkasse Mittelmosel – Eifel, Hunsrück, Mosel
Konto-Nr.: 97028880
BLZ: 587 512 30
Zweck: Akademie-Con 2+ OT-Namen
Charakterbogen, ausgefüllte Anmeldung sowie unterschriebene AGBs an:
Richard Haxel
Endertstraße 26/28
56812 Cochem
Anmeldung SC /NSC
Name:
Strasse:
Ort:
Tel.:
Email:
Geburtsdatum:
Krankheiten/Allergien:
Ich komme als SC: NSC:
Ich bin Vegetarier
Ich bin Sanitäter
Charaktername:
Rasse:
Klasse:
Beruf:
Titel:
Gesinnung:
Gruppe:
Contage:
Ich habe die beiliegenden Allgemeinen Geschäftsbedingungen gelesen, verstanden und erkenne sie an
Ort, Datum Unterschrift
Hüttenordnung
- Die Hütten sind sauber zu halten und vor der Abreise nass zu putzen
- In den Hütten sind nur Tischspiele erlaubt
- Rauchen und jede Art von offenem Licht in den Hütten ist untersagt
- Verunreinigungen und Beschädigungen der Hütten von Innen und Außen sind von den Hüttenbewohnern zu beseitigen
- Bei Zuwiderhandlung werden die Schäden von der Ortsgemeinde beseitigt und der Gruppe in Rechnung gestellt
- Müssen Wände (Innen und Außen) gestrichen werden, werden 5,00 EU je Quadratmeter berechnet
- Werden Türen bzw. Fenster ohne Not gewaltsam geöffnet, muss mit der Ausweisung aus dem Waldjugendlager gerechnet werden
- Der Müll ist in den Hütten zu trennen (Behälter werden bereitgestellt)
Mod. DragonsSys:
Kampf:
- Jeder spez. Krieger, spez. Abenteurer und jeder universelle Char hat 3 LP
- Jeder spez. Magier hat 2 LP
- 0 LP bedeutet Ohnmacht
- 1 SP an einem Körperglied bedeutet bedingt einsetzbar (kein Kampf)
- 2 SP an einem Körperglied bedeutet nicht mehr einsetzbar (2 SP Toso Ohnmacht)
- Keine Schadenserhöhenden Skills oder Zauber (Ogerstärke, Dunkelfeuer, etc.), es sei denn, von der Sl anders angegeben.
- Rüstung: (siehe DS2)
- Kämpferschutzpunkte regenerieren nur, wenn der Char keine Wunden hat und Zeit hat, sich auszuruhen
- Alle 15 Minuten regeneriert ein Punkt
- Kämpferschutzpunkte kommen nach der Rüstung und vor der LE
- Es sind kleine Schnitte/ Treffer denen der Char noch ausweichen konnte
- Sie müssen nur desinfiziert werden
- Direktschaden durchdringt JEDE Rüstung (auch magische); Er ignoriert jeden Schutz (außer natürlichen Kämpferschutz) und geht DIREKT auf die LE
- Magische Rüstung hilft nicht gegen Meuchelangriffe
- Jeder kann Kehlenschnitte setzten; Zum Meucheln benötigt man den Skill für spez. Abenteurer; Nach einem Kehlenschnitt ist man auf 0 LP
Meuchelangriffe auf SCs müssen bei der SL angemeldet werden
- Niederschlagen kann jeder; SCs mit Skill Niederschlagen können andere Charaktere mit Helm oder magischer Rüstung niederschlagen
- Treffer müssen ausgespielt werden (Wucht bei Schmerzresistenz)
- Magieresistenz schützt gegen JEDEN Zauber der entsprechenden Stufen (auch elementare Effekte)
- Magieresistenz schützt nicht gegen klerikale Wunder
- Magieresistenz schützt nicht gegen Psi-Angriffe
Magie:
- Es wird unterschieden zwischen Magie und Wundern der Kleriker
Ein Kleriker ruft den Zaubereffekt + Wunder (Bsp.: Feuerball I – Wunder)
Magieresistenz wirkt nicht gegen klerikale Wunder
- 1 Stunde Meditation regeneriert die MPs des Magiers/einmal täglich möglich
- Gefummbelte Zauber kosten die Hälfte der MP
- Blaue Schärpe bei magischer Rüstung oder magischem Kämpferschutz
- Magiespiegel funktioniert nur in eine Richtung/keine Mehrfachspiegelung möglich
- Zauber (z.B. Magiespiegel, Magieblock,…) können nur auf Personen gewirkt werden, nicht auf Gegenstände.
- Kein Unsichtbarkeit oder ähnliche nichtdarstellbaren Zauber
- Wurfkomponente bei Verwandeln
- Zauber Rüstung reparieren kostet 5 Punkte pro Rüstungsteil (Kettenhemd; Beinschiene, o.ä.) Die Rüstung zerfällt nach dem nächsten Kampf zu Staub (Notfallzauber)
- Feuerbälle machen Flächenschaden
Heilung:
- Magische oder alchimistische Heilung dauern 15 Minuten je Wunde
- Körperheilung dauert 30 Minuten
- Es gibt keinen Minusbereich für LE
- Bei magischer und alchimistischer Heilung muss desinfiziert werden
- Bei klerikaler Heilung nicht
- Bei mechanischer Heilung dauert die Wundheilung 45 Minuten für die erste und 30 Minuten für jede weitere Wunde
- Wird während der Heilung gekämpft, gelaufen etc., brechen alle Wunden sofort wieder auf.
- Bei nicht desinfizieren einer Wunde wird es zu Krankenheiten (z.B. Wundbrand, . . .) kommen. Dies wird von der SL angesagt.
§ 1 Zustandekommen des Vertrages
Der Vertrag kommt zustande durch die Anmeldebestätigung des Veranstalters. Reagiert der Veranstalter nicht bis zum angegebenen Anmeldeschluss auf die Anmeldung des Teilnehmers, so ist der Teilnehmer an seine Anmeldung nicht mehr gebunden.
§ 2 - Regelwerk
1. Mit der Anmeldung, spätestens unverzüglich nach der Anmeldebestätigung hat der Teilnehmer der Spielleitung eine Charakterbeschreibung zur Verfügung zu stellen. Diese hat dem von dem Veranstalter vorgegebenen Regelsystem zu entsprechen.
2. Mit seiner Anmeldung erkennt der Teilnehmer das vom Veranstalter vorgegebene Regelsystem als für das Spiel verbindlich an. Die Spielleitung ist berechtigt, auch nach Zustandekommen des Vertrages verbindliche Regeländerungen zu beschliessen. Sollte hierdurch der vom Teilnehmer eingereichte Charakter unspielbar oder wesentlich eingeschränkt werden, so steht dem Teilnehmer ein Rücktrittsrecht unter voller Erstattung seines Spielbeitrags zu.
§ 3 – Sicherheit
1. Der Teilnehmer versichert, unter ausreichender Würdigung der zu erwartenden körperlichen, geistigen und seelische Belastungen, in der Lage zu sein, an der Veranstaltung teilzunehmen. Soweit die zu erwartenden Belastungen nicht aus dem beigelegten Informationsmaterial hervorgehen, kann im Zweifelsfall der Veranstalter hierzu weitere Auskünfte erteilen.
2. Der Veranstalter behält sich vor, die Ausrüstung des Teilnehmers einer Sicherheitsüberprüfung zu unterziehen. Beanstandete Gegenstände dürfen im Spiel nicht weiter verwendet werden. Zuwiderhandlungen können zum Ausschluß von der Veranstaltung führen.
3. Der Teilnehmer ist verpflichtet, seine Ausrüstung (insbesondere die von ihm verwendeten Polsterwaffen und Rüstungen) auf Spielsicherheit zu kontrollieren. Soweit sie den Sicherheitsbestimmungen nicht oder nicht mehr entsprechen, hat er sie selbständig und unverzüglich aus dem Gebrauch zu nehmen.
4. Der Teilnehmer verpflichtet sich, über das normale Risiko einer Live-Rollenspiel-Veranstaltung hinausgehende Gefährdungen für sich, andere Teilnehmer und die Umgebung zu vermeiden. Insbesondere zählt dazu das Klettern an ungesicherten Steilhängen und Mauern, das Entfachen von offenen Feuern außerhalb von dafür vorgesehenen Feuerstätten.
5. Wer Alkohol in einer Menge getrunken oder Medikamente zu sich genommen hat, die das Führen eines Fahrzeugs auf öffentlichen Straßen unzulässig macht, hat von Kämpfen jeder Art sowie von körperlich gefährlichen Übungen wie Klettern unbedingt Abstand zu halten. Zuwiderhandlungen führen zum sofortigen Ausschluß vom Spiel.
6. Den Anweisungen des Veranstalters und seiner Erfüllungsgehilfen ist Folge zu leisten. Insbesondere ist die beigefügte Hüttenordnung unbedingt zu beachten.
7. Teilnehmer, die gegen die Sicherheitsbestimmungen verstoßen oder den Anweisungen des Veranstalters in schwerwiegender Art und Weise oder wiederholt nicht Folge leisten, können von der Veranstaltung verwiesen werden, ohne daß der Veranstalter eine Pflicht zur Rückerstattung des Teilnehmerbeitrages hat.
§ 4 - Haftung
1. Mit Ausnahme der Verletzung von Körper, Leben oder Gesundheit wird die Haftung des Veranstalters wie folgt beschränkt: Der Veranstalter haftet nur für Schäden, die auf einer vorsätzlichen oder grob fahrlässigen Pflichtverletzung des Veranstalters, eines gesetzlichen Vertreters oder Erfüllungsgehilfen des Veranstalters beruhen.
2. Schadensersatzansprüche aus Unmöglichkeit der Leistung, Pflichtverletzung und Verzug sind bei leichter Fahrlässigkeit auf den Ersatz des vorhersehbaren Schadens beschränkt.
§ 5 - Urheberrecht an Aufzeichnungen
1. Alle Rechte an seitens des Veranstalters gemachten Ton-, Film- und Videoaufnahmen bleiben dem Veranstalter vorbehalten.
2. Der Veranstalter ist berechtigt, die ganze Veranstaltung oder Teile davon aufzuzeichnen und diese Aufzeichnungen zu Zwecken der Eigenwerbung zu verwerten.
3. Alle Rechte an der aufgeführten Handlung, sowie dem vom Veranstalter verwendeten Ensemble von Begriffen, Eigennamen und Nicht-Spieler-Charakteren bleiben dem Veranstalter vorbehalten. Die Rechte an den Spielercharakteren, ihrer Geschichte sowie ihrem Teil der Handlung verbleiben bei dem jeweiligen Spieler.
4. Aufnahmen von Seiten der Teilnehmer sind für private Zwecke zulässig.
5. Jede öffentliche Aufführung, Übertragung oder Wiedergabe von Aufnahmen, auch nach Bearbeitung, ist nur mit Einverständnis des Veranstalters zulässig.
§ 6 - Rücktritt, Nichtannahme der Anmeldung, Ausschluß von der Veranstaltung
1. Die Teilnehmerzahl ist begrenzt. Teilnehmerplätze sind nicht übertragbar.
2. Bei Rücktritt des Teilnehmers nach Vertragsschluß gem. § 1 - egal zu welchem Zeitpunkt - wird eine Stornogebühr von 15,00 EUR fällig. Wenn der Teilnehmer eine Ersatzperson als Teilnehmer stellt, und mit dieser Ersatzperson kommt ein Vertrag nach §1 zustande, so entfällt die Stornogebühr.
3. Bei Rücktritt des Teilnehmers versucht der Veranstalter, sofern keine Ersatzperson gestellt wird, den Platz anderweitig zu vergeben. Sollte dies nicht möglich sein, wird der Teilnehmerbeitrag nicht zurückerstattet.
§ 7 - Teilnehmerbeitrag, Zahlungsverzug
1. Die Zahlung des Teilnehmerbeitrages erfolgt grundsätzlich im voraus. Sollte die Zahlung bis zum Veranstaltungstermin nicht erfolgt sein, so wird ein Säumniszuschlag 30,00 EUR fällig. Unberührt davon bleibt das Recht des Veranstalters, tatsächlich entstandene höhere Kosten gegen Quittungsvorlage geltend zu machen.
2. Ist der Teilnahmebeitrag noch nicht in voller Höhe entrichtet, ist der Veranstalter berechtigt, dem Teilnehmer eine Frist zur Zahlung zu setzen verbunden mit der Erklärung, daß er nach Ablauf der Frist den Platz einem Dritten überläßt. Die gesetzte Zahlungsfrist muß mindestens 8 Tage betragen.
3. Sollte ohne schuldhaftes Zutun des Veranstalters beim Einzug des Teilnehmerbeitrages im Lastschriftverfahren oder im Scheckverfahren eine Rücklastschrift erfolgen, so hat der Teilnehmer die anfallenden Bankgebühren zu tragen.
4. Bei Anmeldungen im Namen und Rechnung eines Dritten haftet der Anmeldende für dessen Verbindlichkeiten aus dieser Verpflichtung als Gesamtschuldner.
§ 8 - NSC-Klausel
1. Der NSC ist an die Weisung der Spielleitung gebunden. Ihren Anordnungen hat er Folge zu leisten.
2. NSCs, die aus Gründen von §3 der Veranstaltung verwiesen werden, können über ihren Teilnehmerbetrag hinaus auf die volle Höhe des SC-Beitrags in Anspruch genommen werden.
§ 9 - Rabatte
1. Werden Teilnehmern für die Wahrnehmung bestimmter Funktionen Rabatte vom üblichen Teilnehmerbeitrag eingeräumt, so gilt die Differenz als gestundet, bis die vereinbarte Leistung im vereinbarten Umfang erbracht wurde. Von dieser Regelung sind Rabatte für Sanitäter ausdrücklich ausgenommen.
2. Können die Teilnehmer nach Absatz 1 die vereinbarte Leistung aus einem Grund nicht erbringen, für den der Veranstalter die Verantwortung trägt, so bleibt der Rabatt gleichwohl bestehen.
§ 10 - Hinweis nach Bundesdatenschutzgesetz
1. Der Teilnehmer erklärt sich einverstanden, daß seine Daten von Beginn der Anmeldung an in einer automatisierten Teilnehmerdatei geführt werden.
2. Die gespeicherten Daten zur Person des Teilnehmers können Name, Anschrift, Geburtsdatum, Telefonnummer, Fax, Email sowie eine Fotographie umfassen. Diese Stammdaten werden auf unbegrenzte Zeit gespeichert. Darüber hinaus werden vorübergehend Daten zur jeweiligen Veranstaltung gespeichert (Charaktername, -klasse, etc).
3. Freiwillig angegebene Daten zum Gesundheitszustand des Teilnehmers werden vertraulich behandelt und nicht elektronisch gespeichert oder weitergegeben.
§ 11 - Sonstiges
Die Wirksamkeit dieser Allgemeinen Geschäftsbedingungen bleibt von der Unwirksamkeit einzelner Punkte dieser Allgemeinen Geschäftsbedingungen unberührt.