Schattenfeste: Was bisher geschah - Druckversion +- DSA-LARP-Forum (https://www.dsa-larp.net/forum) +-- Forum: Cons (https://www.dsa-larp.net/forum/forumdisplay.php?fid=48) +--- Forum: Ältere Cons (https://www.dsa-larp.net/forum/forumdisplay.php?fid=4) +--- Thema: Schattenfeste: Was bisher geschah (/showthread.php?tid=448) |
Schattenfeste: Was bisher geschah - Hetja - 30.06.2006 Über die Schattenfeste und die unsterblichen Streiter des Lichts gibt es in Aventurien etwa so viele Geschichten, Lieder, Sagen und Märchen wie man in unserer Welt über Camelot und die Ritter der Tafelrunde erzählt. Die meisten Gelehrten sind sich darüber einig, dass es eben nur Geschichten sind, die in verworrenen, düsteren Zeiten erdacht, erzählt und immer weiter ausgeschmückt wurden, um einen Keim von Trost und Hoffnung in die Herzen der Geschundenen, der Geplagten und Bedrängten zu pflanzen. Im Folgenden steht geschrieben, was sich ereignet hat, seit sich der machtvolle Zauber der Schattenfeste wieder zu regen beginnt... - Hetja - 30.06.2006 Die Tsa-Geweihte Eleilian, gezeugt und geboren aus elfischem und menschlichem Blut, war jedoch überzeugt davon, dass der wahre Kern dieser Legende irgendwo in Aventurien zu finden sein müsste. Unermütlich sammelte sie regionale Varianten der Geschichte und verfolgte sie zurück bis zu ihren Ursprüngen, sie suchte in alten Schriften und Karten nach Hinweisen, die sie zu einem Ort leiten könnten, an der die Sage vielleicht ihren Ursprung hätte und schließlich brach sie mit einer kleinen Expedition in die Wildnis auf, um einer vagen Spur zu folgen. (Forumsgeschichte: "Wie es anfing") - Hetja - 30.06.2006 Im Nebelmoor fanden die unerschrockenen Abenteurer Zenòns Turm, ein magisches Bauwerk, das eins von einem machtvollen Elementarmagier errichtet und von den Kräften der Elemente selbst beseelt worden war. Als Zenòn nach einem langen und sicherlich erfüllten Leben diese Sphäre verlassen hatte, ließ er seine Wohnstatt mit den Schätzen seiner Überlieferungen auf Dere zurück. Gegen jeden unerwünschten Besuch gut gesichert wartete sie auf ein Wesen, das würdig war, das Erbe ihres einstigen Meisters in Empfang zu nehmen. Dem Freizauberer Gideon war es vor etlichen Jahren gelungen, diesen Turm zu betreten und die Geister, die Zenòn sich einst dienstbar gemacht hatte, versorgten ihn mit allem, dessen er bedurfte. Obwohl Gideon nicht eben erbaut war über diese Störung half er der Geweihten und ihren Gefährten, den wandernden Turm zu einem Ort zu lenken, in dessen Nachbarschaft einst die verborgene Heimstatt eines anderen Großmeisters der arkanen Zunft gelegen hatte. Mit Hilfe von Zenòns Turm reisten die Abenteurer zum Berg der Zwölf in den Thaschbergen. Hier soll - so berichten es die Legenden - der Elementarherr der Erde selbst die Kristalle aus dem harten Fels hervorgelockt haben, aus denen ein Zwergenclan die weiße Feste Rohals erbaut hatte. (P&P-Abenteuer: "Zenòns Vermächtnis") - Hetja - 30.06.2006 Allerdings fanden die Abenteurer, zu denen inzwischen noch eine Reisegruppe gestoßen war, die sich in den dichten Wäldern verirrt hatte, von der Pracht vergangener Tage kaum noch eine Spur. Wo die magische Feste gestanden haben sollte, gab es nur ein armseliges Waldbauerndorf, dessen Bewohner, keineswegs gewillt waren, den Fremden die schmachvollen götterungefälligen Geschichten zu erzählen, die sich in den Zeiten ihrer Urahnen in Falkenstein zugetragen hatten, und die Ruinen einer kleinen Festung, in der sich ein versprengter Söldnertrupp unter der Führung von Arn dem Schlächter verschanzt hatte. Viele gute Worte und einigen Unzen Gold verschafften den Abenteurern schließlich Zutritt zu den Ruinen und in dem einzigen Turm, der vom Zahn der Zeit einigermaßen verschont geblieben war, fanden sie ein fest verschlossenes magisches Portal. Mit Hilfe einer Kristallkugel, die sich seit Generation im Besitz der Familie Balter befunden hatte und mit der Unterstützung von Gideon konnte das Tor zwar geöffnet werden, aber die Unerschrockenen, die sich in den Turm wagten, fanden nur eine finstere Kammer, in der sie von rätselhaften Gesichten überflutet wurden, während ihnen eine körperlose Stimme unheilvolle Drohungen zuflüsterte. Obwohl die Helden verwirrt und erschöpft in die Sphäre der Sterblichen zurückkehrten und Gideon das Tor mit der letzter Kraft eines eilig zusammen geschlossenen magischen Zirkels wieder verschließen musste, war das Wagnis nicht umsonst gewesen. Nachdem alle Warnungen und Visionen zusammengetragen und lange darüber gerätselt worden war, kamen die Entdecker zu dem Schluss, dass das Portal ohne Gefahr für Leib und Seele benutzt werden könne, wenn der Weg dorthin von den Zwölfen gesegnet und der Eingang von dem Licht der Regenbogenkristalle erleuchtet würde. Morag, die junge Heilerin von Falkenstein erinnerte sich, dass ihre verstorbene Ziehmutter und Lehrerin ihr neben Werkzeugen, Hausrat und einigen Kupferstücken auch eine flammendrote Kristallkugel hinterlassen hatte. Sie erbot sich, das kostbare Erbe herbei zu schaffen, um es auf seine magischen Eigenschaften zu untersuchen, doch auf dem Weg zu ihrer abgelegenen Hütte wurde sie von einem Bewaffneten niedergeschlagen und als sie wieder zu Bewusstsein kam, musste sie feststellen, dass ihre Hütte durchwühlt und der Kristall gestohlen worden war. Obwohl sich die Abenteurer augenblicklich an die Verfolgung machten, konnten die Räuber mit ihrer Beute entkommen. (LARP-Con: "Die Suche nach der Schattenfeste") - Hetja - 30.06.2006 Als Rakorum Balter, der Than von Falkenstein herausfand, dass ausgerechnet sein Sohn Karon eine schmählichen Untat wider Gesetz und Ordnung begangen hatte, wollte er ihn Kraft seines Amtes verstoßen und verbannen, doch die Geweihte der Ewigjungen, die sich auf das Vorrecht göttlicher vor weltlicher Gerichtsbarkeit berief, hob den harten Urteilsspruch wieder auf. Statt dessen verurteilte sie Vater und Sohn dazu, gemeinsam mit der Heilerin Morag auszuziehen, um nach der verlorenen Kristallkugel zu forschen und sie womöglich zurück zu bringen. An der Hexenpforte, wo die Diebe mit ihrer Beute verschwunden waren, fanden sie tatsächlich einen Hinweis auf ein sonderbares Weib, das fernab von jeder menschlichen Gesellschaft in einem düsteren, alten Teil des Waldes wohnte. Obwohl keinem der drei wohl war bei der Vorstellung, womöglich einer leibhaftigen Hexe entgegen treten zu müssen, folgten sie der Spur und als sie schließlich vor der Hütte der Alten standen, schienen sich ihre schlimmsten Befürchtungen zu erfüllen. Morag forderte den Kristall zurück, den sie von ihrer Meisterin geerbt hatte, doch das unheimliche Weib erwiderte ihr, dass sie ein Jahr und einen Tag ihre Schülerin sein müsse, um Erbe ihres Blutes und ihres Geistes gerecht zu werden. Morag nahm die Herausforderung an und beschloss zu bleiben. Übler erging es dem Than von Falkenstein. Die Alte schalt ihn einen nichtwürdigen Feigling, der ein Leben lang nichts anderes getan hatte, als den Weg seiner Ahnen zu verleugnen. Dann verwandelte sie ihn in einen wilden Eber und er floh grunzend in den Schutz des Waldes. Der einzige, dem das sonderbare Weib freundlich gesonnen schien, war Karon, doch vielleicht hatte sie auch nur Mitleid mit dem traurigen Schicksal, das sie für den jungen Mann vorausgesehen hatte. Nur allzu bald - so prophezeihte sie ihm - würde er in einem Kampf gegen einen übermächtigen Gegner fallen. Karon kehrte also allein nach Falkenstein zurück, doch anstatt sich voller Trauer und Furcht unter den Röcken seiner Mutter zu verstecken, bat er den grimmigen Söldnerführer, ihn alles zu lehren, was es über den Weg des Schwertes zu wissen gäbe. Er wusste zwar nicht, wen er so sehr gekränkt hatte, dass diese Schmach nur mit Blut wieder gutzumachen wäre, aber wenn es tatsächlich zu der Begegnung käme, die ihm die Hexe prophezeit hatte, dann wollte er wenigstens nicht kampflos sterben. (Forumsgeschichte: "Alte Wege") - Hetja - 30.06.2006 Inzwischen stieß Eleilian auf eine andere Spur: Ein alter Mann berichtete ihr, dass in dem verfallenen Gehöft neben seiner eigenen kleinen Hütte sonderbare Leute gewohnt hatte, als seines Vaters Vater noch ein junger Bursche gewesen war. Obwohl sie ziemlich viel Gold besessen hatten, waren sie nicht etwa fortgezogen wie die anderen Falkensteiner, die irgendwie zu bescheidenem Wohlstand gekommen waren, sondern sie hatten ihren ältesten Sohn auf eine Schule für Magier geschickt. Viele Jahre lang hatte er sich nicht mehr in Falkenstein blicken lassen, und als er schließlich doch zurückgekehrt war, hatte er einen Wagen mitgebracht auf den die Eltern und seine unverheiratete Schwester ihr gesamtes Hab und Gut packten, um das Dorf auf Nimmerwiedersehen zu verlassen. Viele Jahre lang hörte man in Falkensttein nichts mehr von diesen Leuten, doch eines Tages berichtete ein reisender Händler erzählte, dass sie am Hilval ein prächtiges Landgut erstanden hatten in dem sie so zufrieden lebten wie die Maden im Speck. Der Sohn war jedoch weiter nach Nordwesten in die Orklande gezogen und nie wieder zu den Seinen zurückgekehrt. Zusammen mit dem Druiden Fydus, dem Jäger Gunnar, dem Magier Terben und der Bardin Nos folgte die Tsa-Geweihte der Fährte. Obwohl niemand so recht glauben wollte, dass diese Suche erfolgreich enden könnte, kehrten die kleine Gruppe bereits einen Monat später mit einer makellosen Kugel aus eisblauem Kristall zurück. Ihren Berichten zufolge hatten sie den Schatz am Rande der großen Steppen in einem niedergebrannten Militärlager gefunden, doch über die näheren Umstände wussten sie nichts zu erzählen. Einmütig behaupteten sie, dass es nicht mehr zu berichten gäbe, dass die Reise anstrengend aber keineswegs aufregend oder gefährlich gewesen wäre, aber ein aufmerksamer Zuhörer hätte vielleicht den Verdacht gehegt, sie hätten sich dazu verabredet, das Wichtigste zu verschweigen... (P&P-Abenteuer: "Der Druide vom Hilval) - Hetja - 30.06.2006 Obwohl Gideon in Falkenstein bleiben wollte um herauszufinden, was es mit dem geheimnisvollen Portal nun wirklich auf sich hatte, zog es ihn bald wieder zurück zu seinem Turm. Er hatte zu lange allein an diesem einsamen Ort gelebt, um sich in der Gesellschaft von Menschen wohlzufühlen, die ständig durcheinander redeten und miteinander herumzankten, die immer irgendetwas von ihm wollten und ihn dazu drängten, dieses oder jenes zu tun. Eines Nachts folgte er einer plötzlichen Eingebung, öffnete das magische Siegel, mit dem er das Portal verschlossen hatte und trat hinein ohne sich nur noch einmal umzublicken. Doch dieser Entschluss hatte schlimme Folgen für Falkenstein und die Menschen, die in den kleinen Ort lebten. Die Erde begann zu beben, Felsen und Geröll stürzten von den Hängen herab auf das schlafende Dorf und mancher wurde unter den Trümmern seines Hauses begraben. Zur gleichen Stunde schien eine Kette, die den Schrecken aus der finstersten Niederhölle gebunden hatte, zu zerbersten und eine wahre Flut von alptraumhaften Gestalten und ungeheuerlichen Wesen drängte sich in die Sphäre der Sterblichen. Um zu sehen, ob sie vielleicht das Schlimmste verhindern könnte, eilte Eleilian zu dem offenen Portal. Sie bat die Göttin um ihrem Segen und ehe sie jemand daran hindern konnte trat sie den Schrecken entgegen. Vielleicht war ihr Gebet erhört, ihr Opfer gnädig angenommen worden, jedenfalls schloss sich das Tor, kaum dass sie die Schwelle übertreten hatte. Nun schien es keinen Zweifel mehr zu geben, dass Falkenstein von den Göttern verflucht war, und wer nicht vor den Erschütterungen des Berges geflohen war, der floh vor den widerwärtigen Kreaturen, die das magische Portal in jener Nacht ausgespieen hatte. Nur die Söldner, die fremden Abenteurer und zwei Familien blieben in Falkenstein: die Sippe der Krauthauers und die kleine Familie von Daron Flinkhand, in dessen Haus Meister Gideon zu Gast gewesen war. Die Gründe, warum sie an einem Ort ausharrten, den jeder Mensch, der nur einen Funken Verstand in seinem Schädel hatte, fliehen musste, hätten unterschiedlicher nicht sein können: Den rauhbeinigen Kriegern aus den südlicheren Gefilden Aventuriens hatte das einsame Nest in den Thasch-Bergen von Anfang an nicht gefallen. Jetzt, wo die Ausgeburten der Niederhölle frei durch das Dorf und seine Umgebung streiften, wollten sie lieber heute als morgen weiterziehen, zumal ja auch die einstmals wohlgefüllte Soldkasse nicht bis zum Ende aller Tage reichen würde. Hauptmann Arnwulf befahl ihnen jedoch zu bleiben und ihre Stellung auf dem Felsen über der einstigen Burg weiter zu befestigen, als würden sie nicht von einer Horde Spukgestalten sondern von einem feindlichen Heer bedroht. Der Druide Fydus, der Magier Terben und der Jäger Gunnar wollten den Ort nicht verlassen, solange sie nicht wussten, was Eleilian zugestoßen war. Die Krauthauers blieben, weil der starrköpfige Urahn der Sippe beschlossen hatte, dass er sein Haus nicht einmal dann verlassen würde, wenn der Namenlose persönlich durch die unheilige Ruine reiten würde, und Daron schien auf irgendetwas zu warten. Seine Frau hatte schon längst alles Kostbare in Truhen verstaut und der klapperige Eselswagen stand vollgepackt im Schuppen hinter dem Haus, doch Daron zögerte die Abreise von einem Tag auf den anderen hinaus. (Forumsgeschichte: "Zerbrochene Siegel") - Hetja - 30.06.2006 Der Geist einer jungen Frau, die sich allabendlich von den Felsen herab in den Tod stürzte, um am nächsten Abend beladen mit dem Kummer um ihren ermordeten Liebsten in die Welt der Lebenden zurück zu kehren, erregte das Mitgefühl von Gunnar, Terben und Fydus. Sie folgten dem unglücklichen Geschöpf zu einer Holzhauersiedlung unweit von Falkenstein, deren Ruinen in unseren Tagen unauffindbar unter den Wurzeln mächtiger Buchen und Eichen verborgen liegen. Die junge Frau führte die Abenteurer zurück zu dem Tag, an dem der Zorn des unseligen Ritters Arben vom Wilden Stein, das kleine Dorf in einen grauenvollen Scheiterhaufen verwandelt hatte, in dessen Flammen Männer und Frauen, Alte und Kinder gestorben waren. Wieder und wieder erleben die drei Gefährten diesen einen Tag und fast schien es so, als wären sie inzwischen ebenso in den schrecklichen Erinnerungen dieses Tages gefangen wie die Holzhauer aus dem Wolfental und ihre Familien. Erst als sie herausfanden, dass der Schlüssel zu ihrer aller Erlösung in der Vergebung einer alten Schuld lag, öffneten sich Borons Hallen den Geistern der lang Verstorbenen und die verschlungenen Wege gaben Fydus, Terben und Gunnar wieder frei. Im Sterben hatte der Ritter sie darum gebeten, weiter zu seiner Burg zu reisen, um den eigentlichen Urheber des Fluchs für immer unschädlich zu machen. Sein eigener Urgroßvater hatte sich vor über einem Menschenleben den schwarzen Künsten gewidmet hatte und in den geheimen Laboratorien seines Turmes führte er entsetzliche Experimente durch, die gewiss dazu beigetragen hatten, dass in den Ruinen der Falkensteiner Feste ein Tor zu den Niederhöllen aufgebrochen war. Obwohl den Helden gar nicht wohl war bei dem Gedanken, einen machtvollen Schwarzmagier auf seinem eigenen Grund und Boden herauszufordern, wagten sie das Abenteuer. Mit Klugheit, Mut, gesundem Menschenverstand und dem Beistand der Götter konnten sie Prüfungen, die der Ahnherr des Ritters eingerichtet hatte, um unwürdige Gäste von seinem Privatgemächern fern zu halten erfolgreich bestehen. Im offenen Kampf gegen diesen machtvollen Gegner hätten sie dennoch unterliegen müssen, wenn Terben nicht einen fürchterlichen Preis bezahlt hätte. Niemand weiß, ob er ahnungslos in eine heimtückische Falle getappt war, oder ob er sein schreckliches Schicksal sehenden Auges angenommen hatte um seine Gefährten vor Schlimmerem zu bewahren. Fest steht jedoch, dass er mehr als tausend Tode gestorben sein musste, ehe Boron sich seiner geschundenen Seele gnädig annehmen konnte... (P&P-Abenteuer: "Der Fluch von Wolfental") |