Ich habe mir auf der Spiel "Wege des Schwertes" sowie die beiden blauen Bände gekauft und fühle mich in meiner Aussage nun mehr als bestätigt, dass die DSA-Redax zwar eine sehr schöne Hintergrundwelt zum Spielen erschaffen kann, aber einfach kein vernünftiges Regelwerk auf die Reihe kriegt.
Aus diesem Grunde hatte ich mich schon früher entschlossen (und fühle mich jetzt mehr als bestätigt), langfristig dem DSA-Regelwerk den Rücken zu kehren, Aventurien aber weiter treu zu bleiben. Unter "Das Alternative Auge" habe ich eine Wiki gestartet, in der ich gerne andere Regelentwürfe sammeln und den meinigen vorstellen möchte.
Ich bin es leid...
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Hallo Volker,
da ich das DSA-Regelwerk auch nicht gut finde, habe ich mal eine Rollenspielrunde in Aventurien mit Shadowrunregeln geleitet. Wir haben nur vier oder fünf Mal gespielt, allerdings schien kein Aspekt nicht durch die anderen Regeln abgedeckt zu sein.
Liebe Grüße,
Björn
Ich wäre eher ein Fan DSA mit den Regeln von Vampire (nicht die neuen) zu spielen.
Von den DSA Regeln bin ich auch nicht begeistert...
Ich persoenlich liebe die DSA3-Regeln. Ich wuerde jeder Zeit wieder zu diesen zurueckeren. Da waren Helden noch Helden.
Shurak schrieb: Ich halte Krieg auf nüchternen Magen für eine barbarische Unsitte.
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Harry
Gelegenheitsspieler
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Ich empfehle von ganzem Herzen und mit flammenden Missionierungsgeist die Alternativregeln zu "StoryDSA" von Dominic Wäsch, die man Hier im Metstuebchen herunterladen kann. Auch wenn einem Indie-Spiele nicht liegen (eine Aussage, die ich nur von jemandem akzeptiere, der mindestens je einmal InSpectres und (alternativ Dogs in the Vineyard oder Primetime Adventures) gespielt hat), enthält es gute bis brilliante Ideen und enthält viele, viele Dinge die meinem Verständnis von "gutem Rollenspiel" entsprechen.
Lohnt auf jeden Fall, auch häppchenweise als Ideenpool. Unbedingt ansehen.
[/fanboy-mode off]
Lieben Gruß,
Harry.
Wenn ich realistisch bin, geh' ich nicht raus. Wenn ich realistisch bin verlass' ich grundsätzlich nicht das Haus! - Die Sterne, "Wenn ich realistisch bin".
Könnt ihr mal kurz erklären, was in "Wege des Schwertes" und den blauen Bänden (Was sind das für welche?) so schlecht ist? Normalerweise würde ich mir die ja kaufen. Aber es klingt hier so als wäre das Geld woanders besser angelegt. Klärt mich bitte auf.
Meine Lieblingsregeln wenn reines Geschichtenerzählen nicht spannend genug ist, sind die Regeln von Cthulhu. Vor allem die Möglichkeit Fertigkeitswürfe mit einem W% durchzuführen und das wirklich simple Kampfsystem haben es mir angetan. Für taktische Kämpfe nehme ich Shadowrun 3.01D, die vierte Edition hat es sich bei mir aufgrund des vor Fehlern strotzenden Grundbuches verscherzt.
Also: Die blauen Bücher (Efferds Wogen und Ritterburgen und Spelunken) sind zwar größtenteils Kompilationen älterer Bücher aber nichtdestotrotz schöne Spielleiterhilfen. Ich gebe da also meine Kaufempfehlung, wenn Du die Original nicht hast. Im Übrigen ist Deine Burg ohne Änderungen drin und es gibt einen Rechtschreibfehler auf der Vor- und der Rückseite des Covers...
Das Regelbuch ist ein Copy&Paste-Werk. Fehler, Inkonsistenzen und Balancing-Probleme sind fast nicht behoben worden. Kaufe es nur, wenn Du Sammler bist. Für das Rollenspiel hat es keinen praktischen Nutzen, außer das die schlechten DSA4-Kampfregeln jetzt in einem noch schwereren Buch sind.
Das StoryDSA verfolgt eine Welle die ca. 1990 mit Storyteller/Ars Magica usw. aufschwappte und in klassischen Rollenspielszenen immer als Diceless Roleplaying verteufelt wurde, obwohl die wenigsten der Systeme ohne Würfel auskommen. Ich habe übrigens damals mal "Everway" gespielt. Das hatte Karten mit bekloppter Fantasy-Art anstatt Würfel *g*
Ich persönlich spiele (auch beim LARP) gerne mit Regeln, weil ich ein Freund des Zufalls bin. Aber dieser Zufall sollte gut ausbalanciert sein und auch für den Spieler leicht einschätzbar. Das ist bei Storyteller (aka WoD 2.0) ja schon ganz gut. Ich empfehle für die Hardcore-Taktiker und -Realisten an dieser Stelle immer "Millennium's End" (das Erschaffungssystem ist etwas altbacken mit Würfeln, aber das Kampfsystem mit Abstand das geilste).
Die Diceless-Welle hat zumindest dazu geführt, dass bei vielen Systemen die Würfel aus der Erschaffung verschwunden sind, dass die immer komplexer werdenden Systeme wieder auf einen abstrakten Kern geschrumpft sind (Ausnahme DSA) und das viele Spieler nun auch den Mut beweisen, ihre Aktionen mit ein paar mehr Sätzen und Floskeln zu umschreiben, anstatt "Attacke - Gelungen".
Leider haben sie aber auch dazu geführt, dass plötzlich jede komplexe Regel kategorisch als schlecht beschrieben wurde, dass ein regeltechnisch detailliertes Erschaffungssystem als zu kompliziert eingestuft wird. Gerade die vielzahl an Rasse/Kultur/Profession-Varianten bei DSA4 ist ein unglaublicher und einzigartiger Schritt, der die Heldenstereotypen extrem verbreitert hat. Ich vertrete die Ansicht, dass eine Regel durchaus komplex in der Ausführung sein darf, aber diese Regel sollte sich konsistent durch ein Regelwerk durchziehen. Das Anwenden einer Regel kostet zumeist weniger Zeit als das Nachschlagen der selbigen.
Trotzdem sollte man unbedingt mal alle Varianten gespielt haben: Ein Optimizer-System (zB D&D3.5), ein abstrakt-dramaturgisches System (zB Storyteller ohne Paranormales), ein komplexes Tabellen-System (zB DSA 4) und natürlich auch mal ein sehr taktisches System (Millenniunm's End). Irgendwo dazwischen findet man sich wieder.
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Harry
Gelegenheitsspieler
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VolkoV schrieb:Trotzdem sollte man unbedingt mal alle Varianten gespielt haben: Ein Optimizer-System (zB D&D3.5), ein abstrakt-dramaturgisches System (zB Storyteller ohne Paranormales), ein komplexes Tabellen-System (zB DSA 4) und natürlich auch mal ein sehr taktisches System (Millenniunm's End). Irgendwo dazwischen findet man sich wieder.
Würde ich so unterschreiben, auch wenn ich persönlich die WoD-Systeme eher als "Mischmasch, der zwar angeblich Geschichtenerzählen ermöglichen will, aber letzten Endes doch Optimierung und Regelgezicke fördert" einordne und als weitere Kategorie die neueren "Indie"-Spiele mit klar umrissenem Thema, scharf abgegrenzten und trotzdem (meist) schlanken Regeln und explizit angegebener Spielweise postuliere. Also post-Sorcerer/post-Forge-Kram, für GroFaFo-Leser/innen.
Mir gefällt StoryDSA halt besonders, WEIL es klare Regeln hat, die für alle (Auch die SL!) gelten, aber trotzdem übersichtlich ist und das "Aventurien-Flair" nicht verliert. Ich denke allerdings auch gerade über
- Aventurien mit REIGN-Regeln und
- Primetime Adventures: "Aventurien - Die Serie"
nach. Aber da gilt es auch die Gruppe zu überzeugen...
Lieben Gruß,
Harry
EDIT: Schlechtschreibung
Wenn ich realistisch bin, geh' ich nicht raus. Wenn ich realistisch bin verlass' ich grundsätzlich nicht das Haus! - Die Sterne, "Wenn ich realistisch bin".
Danke für die Erklärungen. Ich schau mir das Buch dann mal bei Euch an.
Ich finde im Übrigen die Erzählpunkteregel bei StoryDSA wirklich reizvoll. Leider liest sich sonst vieles wie ein Soziologie-Script. Ich erinnere mich, dass es vor einigen Jahren mal hipp war, die Rollenspieler in Dramaturgen, Realisten und Strategen einzuteilen. Nach bester Storyteller-Manier würde ich sagen, jeder Rollenspieler hat einen Punkt in allen drei genannten eigenschaften fix und darf 7 Punkte verteilen. Ich bin dann wohl D5R2S3...
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VolkoV schrieb:Nach bester Storyteller-Manier würde ich sagen, jeder Rollenspieler hat einen Punkt in allen drei genannten eigenschaften fix und darf 7 Punkte verteilen. Ich bin dann wohl D5R2S3...
Ich haette dann wohl D3R3S4... hmm
Shurak schrieb: Ich halte Krieg auf nüchternen Magen für eine barbarische Unsitte.
D3R4S3
(ist aber nur 'ne Selbsteinschätzung)
.
Der Hamming-Abstand H (Fremdwort des Tages) zeigt hier dann auch die Kompatibilität der Spielstile. 0 ist Optimal, 7 das schlechteste. H(VolkoV/sts)=4, H(VolkoV/Kurion)=4, H(sts/Kurion)=3. Stephan sollte also besser nach Bonn ziehen...
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Der maximale lokale Abstand L ist aber sicher eine sinnvollere Abschätzung, auch hier geht die Skala vopn 0 bis 7 m, aber L(VolkoV/sts)=2, L(VolkoV/Kurion)=2, L(sts/Kurion)=1. Die Bonner These belibt bestehen.
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Harry
Gelegenheitsspieler
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VolkoV schrieb:Ich erinnere mich, dass es vor einigen Jahren mal hipp war, die Rollenspieler in Dramaturgen, Realisten und Strategen einzuteilen.
Diese Einteilung wird glücklicherweise inzwischen weitläufig als viel zu grob und viel zu vereinfachend angesehen, auch wenn die Kernaussage "Bloss weil wir alle Rollenspiele spielen, ist es noch lange nicht das selbe Hobby, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel bzw. erwarten wir noch lange nicht das Gleiche von unserem Spiel" mir beim Verständnis von dem, was in meiner Gruppe so abläuft, enorm weitergeholfen hat.
Weil ich es nicht lassen kann, hier mal ein Link zu (älteren) Artikeln zu Rollenspieltheorie, die für mich eine ziemlich Erleuchtung darstellten: besonders Jaspers allgemeine Einführung und dann die Texte in Dieser FAQ.
Ach, und weil Vereinfachung Spaß macht: D7P1S2 - "P" für "Plausibilität", weil mir bei "Realismus" in Verbindung mit "Fantasyrollenspiel" immer die Nackenhaare hochgehen .
Lieben Gruß,
Harry
Wenn ich realistisch bin, geh' ich nicht raus. Wenn ich realistisch bin verlass' ich grundsätzlich nicht das Haus! - Die Sterne, "Wenn ich realistisch bin".
Ey, ich bin auch Bonner... D4R3S3
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