Breasil-Regeldiskussion
Ich würde in einer neuen Partie die Vergabe neuer Nationen umgekehrt zur Anzahl der bereits gespielten Nationen gewichten, also wer schon 3 Nationen hat, bekommt die Chance 4-3=1, wer keine Nation hat, bekommt 4-0=4.

Im Moment würde ich also mit einem W13 würfeln, bei 1-2 Vo, 3-4 St, 5-7 Jg, 8-10 Ti, 11-13 Bj.

Eigentlich könnten wir das auch direkt machen, was haltet Ihr davon?
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Ich würde die bestehenden Regeln nicht noch mehr verändern. Wir spielen ja eh nur bis Runde 10.
Ich glaube ich würde lieber nochmal Britannia spielen wollen, da die Regeln hier nicht so ausbalanciert sind. Britannia hat da den Vorteil, dass es das schon sehr lange gibt.
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Es ist nicht so schön ausbalanciert, gefällt mir aber von der Wiederspielbarkeit natürlich mehr. Eventuell könnte man Hy Breasil mit "Dawn of Worlds" kombinieren, das war mit eh zuviel RPG und zuwenig Strategie...
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(26.11.2009, 15:24)VolkoV schrieb: Eigentlich könnten wir das auch direkt machen, was haltet Ihr davon?

Nicht so viel. Tims Punkteanzahl, verglichen mit meiner, könnte ein Anzeichen dafür sein, dass die Punkte gar nicht so sehr davon abhängen, wieviele Nationen man spielt oder gespielt hat. Trotzdem hätte ich auch ganz gerne mal eine zweite oder wäre gerne früher als als letzter oder im letzten Drittel dran. Aber als grüner Britannia-Spieler bin ich ja das Warten und Nichtstun gewohnt Cool
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Im Grunde braucht jeder von uns "Göttern" eine Art "Karmapunkte"-Währung, die pro Runde konstant ist, und mit der man sowohl die vorhandenen Nationen lenken als auch für neue bieten kann. Damit könnte man dann auch das Random-Event beeinflussen.
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Britannia hat Nationenziele. Man bekommt halt nicht Punkte wie bei Risiko, weil man den halben Kontinent beherrscht. Da ist es häufig wichtiger wenige Schlüsselgebiete zu besitzen. Diese Ziele überschneiden sich oft und dadurch komt Interaktion zu stande.

Hy Breasil ist eigentlich Risiko mit ein paar RPG-Regeln. Es hat halt die gleichen Nachteile wie Risiko.

Da finde ich Britannia wesentlich interessanter vom Spielprinzip.
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Britannia geht aber nur zu viert - ihr wollt mich wohl wieder loswerden. Wink

Hy Breasil ist ausgesprochen zufallsabhängig und daher sicher kein Spiel, wie ich sie üblicherweise bevorzuge. Ich weiß auch nicht, ob man das Spiel durch drehen an einigen Stellschrauben stark verbessern kann, aber ich stehe gerne für Testpartien zur Verfügung, noch macht es mir nämlich Spaß. Smile
Gruß
Jörg Schwarz
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Britannia geht auch zu fünft.

Für Regelexperimente eigenen sich Spiele am Tisch sicher besser. Eine Foren-Partie Breasil dauert für Testspielchen zu lange. Da kann man die Zeit lieber mit einem guten ausbalancierten Spiel verbringen. Wink Aber wer weiss, wie diese Partie noch ausgeht. Wink
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(26.11.2009, 15:24)VolkoV schrieb: Ich würde in einer neuen Partie die Vergabe neuer Nationen umgekehrt zur Anzahl der bereits gespielten Nationen gewichten, also wer schon 3 Nationen hat, bekommt die Chance 4-3=1, wer keine Nation hat, bekommt 4-0=4.

Im Moment würde ich also mit einem W13 würfeln, bei 1-2 Vo, 3-4 St, 5-7 Jg, 8-10 Ti, 11-13 Bj.

Eigentlich könnten wir das auch direkt machen, was haltet Ihr davon?

In meinen Augen wäre es besser, wenn man das so vergeben würde:

"Eine neue Nation bekommt automatisch der mit der geringsten Anzahl Nationen. Sind dies mehrere, wird unter ihnen gelost."

Beispiel. 1 Spieler hat keine, 2 Spieler haben eine und 2 Spieler haben zwei Nationen. Gewürfelt wurdne 2 neue Nationen.
Die erste Nation bekommt der Spieler, der vorher keine hatte.

Die zweite Nation wird unter den drei Spieler mit einer Nation ausgelost.

So verteilen sich die Nationen gleichmäßiger. Ein Spieler kann also erst 3 Nationen bekommen, wenn alle anderen 2 haben.
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Das ein Spieler ohne Nationen die nächste bekommen sollte finde ich gut.
Das Kriterium Nationenanzahl aber auch bei der Vergabe darüberhinaus allein entscheiden zu lassen weniger. Denn derjenige mit einer Nation und 12 Einheiten auf dem Brett ist besser dran, als einer mit zwei Nationen und je 3 Einheiten - finde ich.
Gruß
Jörg Schwarz
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Ja, da hast Du recht. Das Spiel bestraft kleine Nationen ohnehin viel stärker. Bei Britannia, ist ja die Anzahl der Länder oft egal. Wichtig sind die Schlüsselländer der Nation.
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(27.11.2009, 11:44)Thraxas schrieb: Das Kriterium Nationenanzahl aber auch bei der Vergabe darüberhinaus allein entscheiden zu lassen weniger. Denn derjenige mit einer Nation und 12 Einheiten auf dem Brett ist besser dran, als einer mit zwei Nationen und je 3 Einheiten
Ich würde das ja nicht von Einheiten oder Nationen sondern vom Punktestand abhängig machen.
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Oder wir belassen es bei "ohne Nation bekommt als erster, der Rest wird ohne Modifikation gewürfelt" und akzeptieren, daß das Leben hart und ungerecht ist. Wink
Gruß
Jörg Schwarz
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Aus gegebenem Anlass: Warum sollte man eine Stadt bauen? Städte sind ja wohl nur schlecht.
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Die Frage habe ich mir schon beim ersten Mal durchlesen gestellt...
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Naja, sie erhöht das Maximum an Kampfeinheiten, weil sie nicht der 15er-Grenze unterliegt, aber ob dieser Vorteil ausreicht.

Ich frage mich sowieso bei einem Haufen Civ-Fortschritte was sie so bringen sollen.
Gruß
Jörg Schwarz
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(27.11.2009, 14:59)Thraxas schrieb: Naja, sie erhöht das Maximum an Kampfeinheiten, weil sie nicht der 15er-Grenze unterliegt, aber ob dieser Vorteil ausreicht.

Stimmt, wenn man eh zuviele Einheiten auf dem Brett hat, und neue nicht aufstellen darf, dann wird es attraktiv Städte zu bauen, statt die PIPs zu verbrennen.
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Das sind halt nicht ausgereifte Regeln. Wäre es ein Computer Programm, wäre es vermutlich noch nicht im Beta-Test. Wink
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Da die aktuelle Runde die letzte ist:

Was sollen wir danach machen?

1. Britannia zu 5.
2. Breasil ohne Zufall
3. was anderes.


Zu 2:
Ich könnte mir nochmal eine Partie Breasil vorstellen, wenn man den Zufall eliminiert.

Das würde für mich bedeuten:
keine Zufallsevents zu Beginn des Zuges.
Nationen werden wie folgt neu verteilt. Es wird wie bisher gewürfelt, ob eine neue Nation entsteht. Die neue Nation wird an den jenigen mit den wenigsten Nationen vergeben. Sollten das mehrere sein, wird Anhand der Einheiten-Zahl der betroffenen Spieler, das Volk zufällig verteilt.
Bsp.
X hat 1 Volk und insgesamt 4 Einheiten.
Y hat 2 Völker und insgesamt 9 Einheiten
Z hat 2 Völker und insgesamt 15 Einheiten.

Es werden 2 neue Völker verteilt.
1. Volk geht automatisch an X. Neues Volk hat 6 Einheiten. Damit hat X jetzt 2 Völker und 10 Einheiten
2. Volk wird nun zufällig an X, Y oder Z verteilt, da alle gleich viele Nationen haben.

Würfelwurf: Gewinnbereich für einen Spieler=1+Abstand zum Spieler mit den meisten Einheiten.

Das wäre im Beispiel: x hat 10 und damit 5 weniger als der größte. Also 1-6 würde X das Volk bekommen.
7-13 würde Y bekommen und 14 würde Z das Volk bekommen. Würfelwurf hier 1d14


Völkerrasse darf sich der Spieler selbst aussuchen.

Civilization kann man sich für 5+Anzahl Regionen PIP kaufen. Eine große Nation bezahlt für den Kornspeicher wesentlich mehr als ein kleines Volk.





Dann hätten wir ein wenig zufälliges Breasil. Zumindest gibt es nicht mehr diese Horror-Events, die Nationen auslöschen oder kleinhalten. Könnte man ja diskutieren und 10 Runden testen.
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Ich finde auch, dass die Zufälle viel zu häufig zuschlagen.
Man könnte das z.B. dadurch entschärfen,
- dass ein Zufall nur bei einer vorher gewürfelten 6 überhaupt ausgewürfelt werden muss,
- oder dass in der Liste der Zufälle etliche Ereignisse wie "es passiert nichts" stehen
- evtl. die Zufallsliste mit 2W6 würfeln, wobei die kritischen Ereignisse (Reinforcement, Civil War, Plague) auf den unwahrscheinlicheren Zahlen liegen (2, 3 ,11, 12) und bei 7 eben nicht passiert.

Neue Rassen zufällig finde ich schon gut.
Neue Rassen sollten aber über einen "gerechteren" Verteilungsschlüssel verteilt werden, der abhängig ist von
- der Position des Spielers auf dem Wertungstableau
- von der Anzahl der bereits im Spiel vorhandenen Völker des Spielers
- Wer kein Volk bestitzt bekommt automatisch eines mit 10 Einheiten
- Wer bereits 3 Völker besitzt bekommt nie ein neues
Vorschlag: Würfeln mit W6 +Position in der Wertung - Anzahl der Völker*2 -> der höchste Wert bekommt das Volk
.
Zu den Völkern:
Ich finde die Trolle und Hogmen deutlich benachteiligt, da sie ganz erheblich weniger PIP machen als die anderen. Mit meinen 3 Timberwulfs z.B. konnte ich (ohne Kornspeicher) nicht mehr wachsen.
Diese beiden sollten für ihr bevorzugtes Terrain mind. 3 PIP bekommen.
Evtl. sogar sollte der Kampf-Bonus auch für andere Terrain gelten.

Kornspeicher sollte mMn. jedes Volk bereits von Anfang an bekommen.
 .  
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