Implikationen: (Vorschlag)
- Talentproben: Man benötigt immer zusätzlich soviel weiße Murmeln bei der Probe, wie die aktuelle Anzahl der Wunden beträgt, bleibt dann mind. 1 weiße Murmel übrig, wird jeweils eine Wunde geheilt.
Ein Fehlschlag bei der Probe könnte zu weiteren LP-Verlusten führen. (Also sollte man tunlichst jemanden aufsuchen, der sein Handwerk gut versteht und nicht auf das Glück des Schlachfeldflickers mit Talentwert 2 hoffen.)
Zudem würde ich zusätzlich eine Ruhezeit von 1 Stunde empfehlen, um ein erneutes Aufbrechen der Wunde zu verhindern.
- Zauber-/Mirakel: s.o. - wer also einen Heilzauber nur auf 1 hat, kann ergo keine Wunde heilen, bestenfalls den Patienten stabilisieren.
Ruhezeit entfällt allerdings.
- Heiltränke/-Kräuter: hier müssen potentere (seltenere/teurere) Tinkturen und Kräuter verwendet werden.
- Talentproben: Man benötigt immer zusätzlich soviel weiße Murmeln bei der Probe, wie die aktuelle Anzahl der Wunden beträgt, bleibt dann mind. 1 weiße Murmel übrig, wird jeweils eine Wunde geheilt.
Ein Fehlschlag bei der Probe könnte zu weiteren LP-Verlusten führen. (Also sollte man tunlichst jemanden aufsuchen, der sein Handwerk gut versteht und nicht auf das Glück des Schlachfeldflickers mit Talentwert 2 hoffen.)
Zudem würde ich zusätzlich eine Ruhezeit von 1 Stunde empfehlen, um ein erneutes Aufbrechen der Wunde zu verhindern.
- Zauber-/Mirakel: s.o. - wer also einen Heilzauber nur auf 1 hat, kann ergo keine Wunde heilen, bestenfalls den Patienten stabilisieren.
Ruhezeit entfällt allerdings.
- Heiltränke/-Kräuter: hier müssen potentere (seltenere/teurere) Tinkturen und Kräuter verwendet werden.
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