Lebenspunkte vs. Wunden
#61
Es ist aber nicht immer ein Heiler zur Stelle. Wäre doch blöd wenn der Held vom Ort seiner Verwundung zum Lazarett humpelt um dann vom Heiler gesagt zu bekommen "Du hast beide Beine gebrochen" Very Happy Oder wenn der Held stundenlang auf einen Heiler wartet um dann zu erfahren, dass er "nur Prellungen" hat. Ergo, der Spieler muss wissen, in welcher physischen Verfassung sich der Char befindet. Welches Wissen darüber er seinem Char offenbart ist letztlich seine Sache. Und ein Held, der eine Verstauchung für einen Splitterbruch hält, ist doch mal eine witzige Sache.
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#62
Man sollte schon mit etwas Verstand an der Eigendiagnostik bleiben. Wenn mir der schwere Kriegshammer 2x richtig mit Schmackes an die Schienbeine gedonnert wurde, überlege ich es mir 2 mal, ob ich noch zum Heiler laufen kann, wenn mich nur einmal kurz eine Klinge am Bein gestreift hat, suche ich mir schleunigst einen anderen Heiler, wenn der erste drauf besteht, dass ich beide Beine geschient bekommen müsste......
Wenn sich ein Heiler kümmert, dann geb ich ihm OT schnell einen Eindruck, wo ich von was getroffen wurde und dann soll er da was draus machen.
Der Tod ist allgemeiner als das Leben......
jeder stirbt, aber nicht jeder lebt.
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#63
@Looge: Ok, du siehst also den Vorteil darin, ein weiteres unbekanntes Element ins Spiel zu bringen, also nicht nur die zufallsbestimmte Wundengenerierung sondern auch noch die Tatsache, dass der Heiler mehr weiß als der Patient (Die Wundengenerierung mit den zwei Kugeln pro Treffer macht für mich übrigens wenig Sinn, da so ein einzelnner Schwerthieb theoretisch auch zwei Wunden verursachen könnte).

Ok, verstanden. Ich persönlich finde da den Spannungsgewinn aber eher gering, da ich mein Spiel lieber von ausgespielten Aktionen bestimmt sehen möchte als von Zufallsproben - Ansonsten kann ich ja auch Tischrollenspiel spielen.

All die Spielsituationen die du beschreibst sind sicherlich nett, können sich aber meiner Meinung nach auch genausogut spontan im Spiel ergeben, wenn alle Beteiligten Lust darauf haben. Denn egal wie eng du die Regeln strickst, du kannst niemandem zu gutem Spiel zwingen. Abgesehen davon gibt es so viele unterschiedliche Methoden, Wunden auszuspielen: Der eine Charakter mag beim kleinsten Kratzer lauthals zetern und jammern (findet man leider auch viel zu selten), der harte Söldner mag den Anblick des abgeschlagenen Arms mit "nur ein Kratzer" abtun und anschließend in Ohnmacht fallen, und der tumbe Barbar mag einfach nur verdutzt sagen: "Was ist das? Rote Wasser laufen aus mein Körper!". Wie willst du das alles in Regeln pressen?

Zitat:Oder aber das verfrühte Verlassen des Lazarett gegen die Empfehlung der Heilerin könnte IT Konsequenzen haben die sich nicht sofort bemerkbar machen sondern erst wenn der Patient schon gar nicht mehr damit rechnnet vor Beginn der nächsten Schlacht zum Beispiel denn solche Erfahrungen würde ein Spieler sicher mehr beeindrucken als jede angedrohte oder durchgeführte OT Konsequenz.
Wie willst du so etwas machen? Jedem, der vorzeitig geht, eine Tabelle mitgeben, zusammen mit der Anweisung "um 15:30 bitte einmal würfeln"? Warum sollte ein solcher Mechanismus, auf den er nicht den geringsten Einfluss hat und der vollkommen willkürlich sein Spiel bestimmt, einen Spieler besonders beeindrucken? Vor allem: Wieso sollte es ihn mehr beeindrucken als "OT-Konsequenz", wo er doch jederzeit die Möglichkeit hat die Anweisungen nicht zu spielen und mit der entsprechenden OT-Konsequenz zu leben?
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#64
Ich sehe das so: Entweder man reguliert es so komplett wie möglich (ich weiß Gödel und so, man kann es nicht), oder gar nicht. Wir haben uns bei DSA-LARP für "so komplett wie möglich" entschieden, da wir uns ja auch nah an einem Tischrollenspiel befinden. Korrekterweise müsste es also "DSA-L(A)RP" heißen. Deshalb lasse ich keine Argumente gelten, die in etwa so lauten: "Das würde von den Spielern eh so oder so ausgelegt."

Ich glaube, bin mir da aber selbst noch nicht sicher, dass eine zufallsbasierte Unterscheidung von Verletzungen nach dem Kampf, also sozusagen bei der Erstversorgung, Spannung und Gefahr des Kämpfens unterstreichen könnte. Mehr als eine Murmel pro verlorenen Lebenspunkt sollte man aber nicht ziehen, auch so hat man schon 30% Wunden. Der große Vorteil beim Selbstziehen wäre, dass man ohne Probleme entscheiden kann, welcher Treffer der "böse" war, und kann mit der Information etwas freier spielen. Wer will, darf natürlich für jede Wunde einzeln ziehen, dass macht keinen Unterschied. Wenn man dann lieber den Fledscher ziehen lassen möchte, geht das ja auch.
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#65
Ok ich sehe schon ich muss konkreter werden bitte korrigiert mich wenn ich etwas falsch verstanden habe:

Die neue Regelung über die wir hier diskutieren soll im Wesentlichen drei Dinge bewirken

> Instandheilung sollen verringert werden
> Sie soll der Spiel mit den Heiler fördern
> Sie soll Spieler davor abschrecken Ihre Lebenspunkte allzu sorglos aufs Spiel zu setzen

Dieses soll da durch erreicht werden dass abhängig von der verlorenen Anzahl an LP eine Anzahl von Murmeln gezogen werden muss für jede niete soll es dann ein oder mehrere wunden geben.

Richtig?


Folgenden Standpunkten stimme ich definitiv zu:

> Eine solche Regelung sollte eingeführt werden
> Man kann keine Spieler dazu zwingen diese Regel zu befolgen es sei denn man kann sie einfach auf Einhaltung prüfen.
> Diese Regelung sollte so einfach wie möglich sein damit sie nicht ignoriert wird
> Die Behandlung von Wunden soll nur unter sehr speziellen Umständen möglich sein und nicht so einfach sein wie das Wiederherstellen von Lebenspunkten
> Es dürfen nicht die Leute bestraft oder eingeschränkt werden die ohnehin schon Verletzungen sehr sorgfältig ausspielen
> Und das wichtigste Darstellung oder auch Ausspielen sollte immer den Vorzug gegeben werden vor dem genauen befolgen einer Regel


Ich stimme hingegen nicht zu das:
> Die Regeneration komplizierter Regelmechanismen bedarf, das würde der Spiel der Heiler nicht fördern sondern eher das Gegenteil bewirken
> Das der Car wissen muss wie sein Zustand ist, es sei denn er verfügt über Kenntnisse in der Heilkunde
> Das die Wunden in der Schlacht gezogen werden sollen.
> Das die OT Konsequenzen den IT Konsequenzen vorzuziehen sind
> Ich bin dagegen das der Spieler OT weis das er IT eine oder mehre Wunden hat, bevor er nicht einen Kundigen zu Rate gezogen hat

Dafür habe ich folgende Gründe:
> Eine Regel macht nur dann Sinn wenn sie beachtet wird und das Spielgeschen nicht negativ beeinflusst wird.
> Bei der Erstellung einer Regel sollte also immer darauf geachtet werden dass sie möglichst einfach und verständlich ist und leicht zu kontrollieren und Umzusetzen ist.

Der Spieler sollte weder IT noch OT Wissen das er eine Wunde bekommen hat es sei denn er hat einen Kundigen zu Rate gezogen oder ist selber Kundig. Die Gründe Darfür sind:

Ich will genau die diese Entscheidung "gehe ich jetzt ins Lazarett oder nicht" Nicht davon abhängen machen ob ich Wunden habe oder nicht.
Jede Waffen Verletzung sollte von einen Heiler Begutachtet und versogt werden ist keiner Verfügbar sollte man sich schnellst Möglich auf die suche nach einen begeben und man wird in finden.

Es ist davon auszugehen dass jede dieser Verletzungen eine sehr gefährliche Verletzungen ist. Es ist die Verklärung von der Schlimme von Verletzungen in Filmen und Büchern die mich so Ärgert.
Wird Heute ein Soldat von einer Kugel getroffen wird er nicht sagen ach das ist nur ein Kratzer. Wurde ein Soldat im Realen Leben früher in der Schlacht mit einen Schwert getroffen an einer Ungeschützen Stelle wird er nicht sagen das ist ein Kratzer. Er kann die Verletzung eine Zeit auf Grund von Adrenalin Ignorieren aber so ballt das Adrenalin abnimmt wird er die Konsequenzen spüren, wenn er nicht gleich zusammen klappt. Das Mann dennoch glaubt das man das behaupten kann ist einfach zu erklären. Die Helden die unseren Rollen als Vorlage dienen tuhen das auch. Das macht es aber nicht richtiger oder realistischer.

Aus Wikipedia: „Im allgemeinen stellen Waffen Mittel dar, die ein Lebewesen seiner Handlungsfähigkeit und Unversehrtheit, sowohl psychisch als auch physisch, berauben können und deren Anwendung im Extremfall zum Tod des betroffenen Lebewesens führt.„

Deswegen sind Waffen, Waffen

Schneide ich mir mit einem scharfen Küchenmesser in die Hand ist das eine Verletzung die ich selber in fast allen Fällen behandeln kann auch ohne dass ich große Kenntnisse der Heilkunde brauche. Säge ich mir mit einer ARS-Säge in dem Arm (Das ist eine Spezielle Handsäge die extrem Scharf und gefährlich ist und bei Baumpflegearbeiten eingesetzt wird, Sie ist so Scharf das ein Zug über dem Arm ausreicht dem Knochen halb zu durchtrennen und zwar inklusive aller Muskeln und Sehnen ) ist das ein Fall für dem Krankenwagen.

Ein Treffer mit dem Schwert war im Mittelalter eine sehr ernst zu nehmende Verletzung und wurde garantiert so sorgfältig wie möglich von dem kundigsten Kundigen behandelt der verfügbar ist.
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#66
Zitat:Die neue Regelung über die wir hier diskutieren soll im Wesentlichen drei Dinge bewirken

> Instandheilung sollen verringert werden
> Sie soll der Spiel mit den Heiler fördern
[...]

Dafür benötigt es ja vor allem einen Einfluss auf die Regelung zur magischen und alchmistischen Wundheilung.
Denn schon nach den aktuellen Regeln ist ja die mundane Heilung weit von der "Instant-Heilung" entfernt: Wer z.B. drei Wunden bekommen hat kann entweder zum erfahrensten Heiler vor Ort (Heilkunde 5) laufen, sich da 15 Minuten behandeln lassen, im besten Fall hoffen dass der Heiler einen Gehilfen hat und 5 Murmeln zieht, eine Stunde warten, wieder zum Heiler laufen, wieder auf 5 Murmeln hoffen, eine weitere Stunde warten, ein drittes Mal daumendrückend zum Heiler laufen und eine letzte Stunde warten, bis er seinen dritten LP wieder hat.
Oder er geht zum Magier mit "Heilen" auf Stufe 1, der sagt so oft wie er muss "Balsam Salabunde!" (je 5 Minuten) um drei EM zu bekommen und zahlt dafür insgesamt 30 ASP.
Oder er trinkt einen guten Heiltrank.

Zitat:Ich will genau die diese Entscheidung "gehe ich jetzt ins Lazarett oder nicht" Nicht davon abhängen machen ob ich Wunden habe oder nicht.
Ich würde ja versuchen, dem Spieler den Lazarettbesuch schmackhaft zu machen, indem man dort abwechselungsreiches Spiel bietet und die Möglichkeit, relativ schnell wieder in kampfbereiten Zustand zu kommen. Eine "realistische" Behandlung von Wunden und deren Folgen halte ich im Fantasylarp nicht unbedingt für sinnvoll, da so jeder, der eine Schwert- oder Pfeilwunde empfängt, normalerweise mindestens für den Rest des Cons außer Gefecht wäre und mit guten Wahrscheinlichkeit an den Folgen eingeht. Heldentaten, das Eingehen von Risiken und vor allem das "sich einfach mal fallen lassen" gibt es aber meiner Meinung nach auch so schon im Larp zu wenig, das muss man nicht auch noch forcieren.

Aktuell sehe ich mit einer weiteren Verschärfung der Wundheilungsregeln in erster Linie ein Problem:
Spieler, die nicht über die Fähigkeit "Ausweichen", magische oder alchemistische Heilung verfügen, werden effektiv, nachdem sie einmal im Kampf ordentlich was abbekommen haben, für den Rest des Tages aus dem Spiel genommen. Bei einem Haus- und Plotcon ohne viele Kämpfe mag das gehen (was mir recht ist, da ich sowieso nicht der große Freund von "auf die Fresse"-Plots bin), ansonsten aber hat man meiner Erfahrung schnell die Situation, dass nach dem ersten Kampf ein halbes Dutzend Leute in der Taverne sitzt, noch eine halbe Stunde tapfer spielt und sich dann über WoW und Fußball unterhält, während der Rest draußen auf Plotjagd ist. Natürlich ist das kein gutes Spiel, aber auch keine einfache Situation für die Spieler.
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#67
Ich habe ja auch weiter oben gesagt, dass wenn eine solche Regel eingeführt, auf der einen Seite die Heilung von Wunden erschwerte aber im Gegenzug auf der anderen Seite die einfache Heilung von LeP vereinfacht wird.
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