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Erster Entwurf - Teil II - Allg. Kampfvorteile - VolkoV - 29.11.2004 High allerseits, nachfolgend der zweite Teil meines Entwurfes zu den neuen Kampfregeln. Offen zur lebhaften Diskussion... V. _____________ Anmerkung: Kampfvorteile mit aufsteigenden Nummern müssen nacheinander gelernt werden, dass heißt also z.B., für Rüstungsgewöhung II benötigt man Rüstungsgewöhnung I. Ausweichen I Erster Ausweichpunkt. Ausweichen II Ein weiterer Ausweichpunkt, bei maximalem realen RS 4. Ausweichen III Ein weiterer Ausweichpunkt, bei maximalem realen RS 2. Beidhändig I Ermöglicht das Führen einer leichten Einhandwaffe in der anderen Hand. Beidhändig II Ermöglicht das gleichzeitige Führen zweier Einhandwaffen. Belagerungsgerät Ermöglicht den Umgang mit Belagerungswaffen und anderem Belagerungsgerät. Fernkampfwaffen I Ermöglicht das Benutzen von Wurfwaffen. Fernkampfwaffen II Ermöglicht das Benutzen von Schusswaffen. Fernkampfwaffen III Der Spieler kann mit Schusswaffen immer direkten Schaden machen. Nahkampfwaffen I Ermöglicht das einhändige Führen schwerer Einhandwaffen und das Führen von Zweihandwaffen mit nur 1 TP. Nahkampfwaffen II Ermöglicht das Führen schwerer Zweihandwaffen mit 2 TP. Rüstungsgewöhnung I Ein zusätzlicher Rüstungspunkt bei mindestens realem RS 3. Rüstungsgewöhnung II Ein zusätzlicher Rüstungspunkt bei mindestens realem RS 6. Rüstungsgewöhnung III Ein zusätzlicher Rüstungspunkt bei mindestens realem RS 9. Schildkampf I Ermöglicht das einhändige Führen von kleinen Schilden und das zweihändige Führen mittelgroßer Schilde. Schildkampf II Ermöglicht das einhändige Führen von mittelgroßen Schilden und das zweihändige Führen großer Schilde. Schildkampf III Ermöglicht das einhändige Führen von großen Schilden und das zweihändige Führen übergroßer Schilde. |