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Ancients Gods - Regel und Diskussion - Druckversion

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RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - VolkoV - 15.12.2009

Nein, man darf nur leeres Terrain verändern.


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - Thalian - 15.12.2009

Ist die Welt eigentlich eine Scheibe?


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - Björn - 15.12.2009

(15.12.2009, 15:07)Thalian schrieb: Ist die Welt eigentlich eine Scheibe?

(14.12.2009, 17:53)VolkoV schrieb:
(14.12.2009, 17:20)Björn schrieb: Spielen wir auf einer Scheibenwelt?
Ich würde für eine erste Runde für eine Scheibenwelt plädieren, dann sollten wir allerdings den linken und rechten Rand als "unveränderbar" festlegen, damit sich keiner ein "sicheres" Land in der Ecke nimmt.

Es gab keinen Widerspruch, also ja.
(15.12.2009, 13:39)VolkoV schrieb:
(15.12.2009, 13:01)Björn schrieb:
(15.12.2009, 10:46)VolkoV schrieb: Zum Movement-Civ-Fortschritt sollte ich vielleicht folgende Erklärung geben: Endet der normale Zug im entsprechenden Terrain, bekommt man einen (oder wenn mehrfach gewählt) mehrere Züge hinzu. Die Zusatzzüge geben dann natürlich keinen Bonus mehr.
Dadurch wäre es nie möglich sowas wie Navigation zu entwickeln. Ich bin dafür das so zu ändern, dass man einen Zug hinzu bekommt, wenn man das entsprechende Terrain betritt oder sich schon von Anfang des Zuges in ihm befindet.

Beispiel:

Die Wikinger haben Movement (sea) +2:
Ein Wikinger beginnt seinen Zug in Ebenen und zieht in ein Seefeld (ein normaler Zug verbraucht, jetzt bekommt er zwei Zusatzzüge, die er aber nur auf See verbrauchen kann) er zieht wieder auf ein Ebenenfeld und sein Zug ist zuende. Er hätte aber auch noch zwei Felder auf See ziehen können.

Das ist auch eine Alternative.

Wir brauchen noch eine Stimme, damit das zur Regel wird.


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - VolkoV - 15.12.2009

Euch ist doch klar, dass das Meer überall einfach als "Meer" gewertet wird, es gibt also kein "tropisches Meer" oder "Eismeer". Die farbliche Unterscheidung gilt nur für die Nahrungszonen beim Festland.

Nur weil alle immer so am Zonenrand entlang bauen.


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - VolkoV - 15.12.2009

(15.12.2009, 13:01)Björn schrieb: Die Wikinger haben Movement (sea) +2:
Ein Wikinger beginnt seinen Zug in Ebenen und zieht in ein Seefeld (ein normaler Zug verbraucht, jetzt bekommt er zwei Zusatzzüge, die er aber nur auf See verbrauchen kann) er zieht wieder auf ein Ebenenfeld und sein Zug ist zuende. Er hätte aber auch noch zwei Felder auf See ziehen können.

Wäre es nicht korrekter zu sagen "Er hätte aber auch noch zwei Felder auf See ziehen und dann an Land gehen können."


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - sts - 15.12.2009

(15.12.2009, 13:01)Björn schrieb:
(15.12.2009, 10:46)VolkoV schrieb: Zum Movement-Civ-Fortschritt sollte ich vielleicht folgende Erklärung geben: Endet der normale Zug im entsprechenden Terrain, bekommt man einen (oder wenn mehrfach gewählt) mehrere Züge hinzu. Die Zusatzzüge geben dann natürlich keinen Bonus mehr.
Dadurch wäre es nie möglich sowas wie Navigation zu entwickeln. Ich bin dafür das so zu ändern, dass man einen Zug hinzu bekommt, wenn man das entsprechende Terrain betritt oder sich schon von Anfang des Zuges in ihm befindet.

Beispiel:

Die Wikinger haben Movement (sea) +2:
Ein Wikinger beginnt seinen Zug in Ebenen und zieht in ein Seefeld (ein normaler Zug verbraucht, jetzt bekommt er zwei Zusatzzüge, die er aber nur auf See verbrauchen kann) er zieht wieder auf ein Ebenenfeld und sein Zug ist zuende. Er hätte aber auch noch zwei Felder auf See ziehen können.

Dafür.
Hieße das dann, dass der Wikinger, befände er sich von Anfang an auf dem Meer, insgesamt 6 Felder auf dem Meer ziehen dürfte?
Bzw. könnte dieser Wikinger seinen 6ten Zug im Gebirge enden lassen?


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - VolkoV - 15.12.2009

Es kann keine Einheit zu Anfang auf dem Meer sein, aber soetwas gibt es ja zB auch im Gebirge.

Außerdem sehe ich das so, dass der Bonus nur einmal pro Zug bekommt. Eine Gebirge+2-Einheit kann also maximal 4 pro Runde ziehen, wobei ich auch dafür bin, dass immer nur der höchste Bonus zählt, mit Gebirge+1 und Wald +1 kann man trotzdem maximal 3 Felder machen, oder?

EDIT: Ich habe nochmal drüber nachgedacht und bin doch dafür, dass man mit Gebirge+1 und Wald+1 maximal 4 Felder machen kann, wenn man mindestens durch ein Gebirge und einen Wald zieht.


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - Björn - 15.12.2009

(15.12.2009, 16:15)VolkoV schrieb: EDIT: Ich habe nochmal drüber nachgedacht und bin doch dafür, dass man mit Gebirge+1 und Wald+1 maximal 4 Felder machen kann, wenn man mindestens durch ein Gebirge und einen Wald zieht.

Dafür


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - VolkoV - 15.12.2009

Allerdings würde ich von dieser Regel die Straßenbewegungen ausnehmen, also:

Regel:
-Man hat zwei Züge (die bei Straßenbau mit Verlassen des Reichsgebiet beginnen).
-Betritt mit einem dieser zwei Zügen ein Terrain, für dass die Nation einen Bewegungsbonus hat, bekommt entsprechend Bonuszüge nur in dieses oder aus diesem Terrain, die sowohl zwischen als auch nach den beiden Zügen genutzt werden können
-Für Bonuszüge kann man keine weiteren Bonuszüge bekommen.

Beispiel:
Ein Troll mit Berg+2 würde im Flachland z.B. so ziehen
1. Ebene Arrow Wald (kein Bonus)
2. Wald Arrow Ebene (kein Bonus)

Zieht er direkt in die Berge, könnte er
1. EbeneArrow Berg (erzeugt 2 Bonus)
Bonus 1. Berg Arrow Ebene
2. Berg Arrow Berg (erzeugt 2 Bonus)
Bonus 2. Berg Arrow Ebene
Bonus 3. Ebene Arrow Berg
Bonus 4. Berg Arrow Ebene


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - sts - 15.12.2009

Ich würde das etwas anders sehen:

- Startet man mit einem seiner beiden Züge in einem Gebiet, für das man einen Bonus besitzt, bekommt man entsprechend viele Bonuszüge, solange man sich in einem Terrain befindet, für das man Bonuszüge besitzt.
Der Zug kann in einem anderen Terrain enden


Beispiel:
Ein Troll mit Berg+2 könnte:
- 6 Felder innerhalb der Berge ziehen
- Start Berg: Berg(1) - Berg(1) - Ebene(1) - Berg(2)
- Start Ebene: Berg(1) - Berg(2) - Berg(2) - Ebene(2)


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - VolkoV - 15.12.2009

sts' Regel ist einfacher, würde aber das Wasser-Movement extrem benachteiligen, weil man ja nie im Wasser starten kann.


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - sts - 15.12.2009

Ansonsten könnte man evtl. für Wasser den doppelten Bonus geben
oder bei Wasser halt eine Ausnahme dass dort auch beim direkten Hineinziehen den Bonus bekommt.


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - Björn - 15.12.2009

Mein Vorschlag:
Man bekommt den Bonus unabhängig davon wo man startet oder hinzieht. Man bekommt immer n Züge der Terrainart geschenkt.

Zahlen in Klammern sind die Zugkosten
Wikinger (See+2)
Die Wikinger können so ziehen
Start (Ebene) -> Wald(1) -> See(0) -> See(0) -> Berge(1)
Start (Berge) -> See(0) -> Ebene(1) -> See(0) -> Wald(1)

Blutelfen (Wald+2, Ebenen+1)
Start (Berge) -> Wald(0) -> Berge(1) -> Wald(0) -> See(1)*
*Dieser Zug ist nur zulässig, wenn von dem Seefeld aus in eine Ebene gezogen werden kann, der Zug in die Ebene wäre dann kostenlos, wegen der Rassenfertigkeit.

Nachtrag:
Blutelfen (Wald+2, Ebenen+1)
Start (Berge) -> Wald(0) -> Wald(0) -> Wald(1) -> Wald(1)**
**Wenn jetzt noch eine Ebene angrenzt, darf die Einheit da noch hinziehen.


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - sts - 15.12.2009

.
Oder aber man könnte die Ability 'Navigation: - a movement may end in sea-area' aufnehmen


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - Björn - 15.12.2009

(15.12.2009, 17:40)sts schrieb: .
Oder aber man könnte die Ability 'Navigation: - a movement may end in sea-area' aufnehmen
Gerne zusätzlich


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - VolkoV - 15.12.2009

Ich bin auch für Björns Regel: Für Movement(Terrain,N) sind N Züge ins Terrain herein pro Zug kostenlos.

Für Navigation bin ich auch.


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - Thraxas - 15.12.2009

Björns Vorschlag!

Den habe ich wenigstens ansatzweise verstanden. Wink


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - VolkoV - 16.12.2009

Ich würde auch noch zwei sich ausschließende Rassenfertigkeiten vorschlagen (damit könnte man sich ein Nischendasein sichern):

Polar Climate Adjustment: Polar +1 instead of -2, Temperate +0 instead of +1, Tropic -4 instead of +0
Tropic Climate Adjustment: Polar -4 instead of -2, Temperate +0 instead of +1, Tropic +1 instead of +0

Wobei zweitere Fähigkeit auf Grund des großen Tropengebietes natürlich mächtiger ist.

Es gibt übrigens keine negative Nahrung, auch wenn die Regeln das nicht explizit sagen: Wer in polaren Wäldern lebt, bekommt also nicht -1 Nahrung pro Feld, oder wie würdet Ihr das sehen?


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - sts - 16.12.2009

Wäre OK.

Von mir aus könnten die polaren auch Temperate +1 behalten.


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - Thalian - 16.12.2009

Idee:
Mana-Kredit:
Man könnte Weak Leader auf sich sprechen und bekommt entsprechend viele Mana Punkte zurück. Der Effekt bleibt erhalten, bis man ein Gegen-Event erschafft, was etwas mehr kostet, als man bekommen hatte. Das hätte den Vorteil, dass man kurzfristig Mana frei machen kann, um etwas wichtigeres wie eine neue Rasse zu erschaffen.
IT-Erklärung: Der Gott nimmt dem eigenen Volk etwas Lebenskraft, um damit woanders zu wirken. Will er es wieder erstarken lassen, geht etwas Mana dabei verloren.

Plague: Auch hier könnte man Mana bekommen, wenn man eigene Leute verhungern lässt. Allerdings sollte es hierfür kein Gegenmittel geben.