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Ancients Gods - Regel und Diskussion - Druckversion

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RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - Björn - 14.12.2009

Gelten Seefelder für die Support Phase als areas?
Was passiert wenn Areas nicht "by normal army moves" "connected" sind?
Spielen wir auf einer Scheibenwelt?


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - VolkoV - 14.12.2009

Es fehlt ein wichtiger Hinweis: Bewegung muss auf dem Land enden.

Sind sie nicht "connected", muss man wie beim fehlenden Support Einheiten entfernen, bis wieder alle verbunden sind.

Ich würde für eine erste Runde für eine Scheibenwelt plädieren, dann sollten wir allerdings den linken und rechten Rand als "unveränderbar" festlegen, damit sich keiner ein "sicheres" Land in der Ecke nimmt.


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - Björn - 14.12.2009

Changelog version 0.10:
Movement
Page 2: “movement may not end in sea-area”
Area-connection and support
Page 2: “Remove armies till support-prerequisites are met”
Discworld-rule
Page 1: “***Left and right edge of the map may not be changed (A-08 to H-01 to O-01 and A-20 to H-20 to O-13)”

Ich ändere mal die Bezeichnung "hills" in den Regeln in "woods" um und passe damit die Regeln der aktuellen Spielpraxis an.

Anhang
Was bedeutet bei "Create sub race" "exchange upt o 5 armies"?
Wie funktioniert Civil War?


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - VolkoV - 14.12.2009

Man tauscht bis zu 5 Armeen der (eigenen) "Super"-Race gegen die neue "Sub"-Race aus, wobei diese eine neue Fähigkeit haben. Wichtig ist, dass nachher keine zwei Rassen in einem Feld sein dürfen.

Beim Civil War geht die feindliche Übernahme, die natürlich um so billiger ist, um so größer das Imperium ist. "New Race" ist allerdings irreführend, weil alle Fähigkeiten übernommen werden. "Turn at the end" baut einen Stack hinter den zufälligen Zügen auf (das gleiche passiert bei Crusade).


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - VolkoV - 14.12.2009

Wichtig ist es vielleicht auch zu erwähnen, dass die Regeln es Tim nun erlauben würden, eine neue Rasse auf einer unserer Landmassen zu platzieren.


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - Björn - 14.12.2009

(14.12.2009, 18:49)VolkoV schrieb: Man tauscht bis zu 5 Armeen der (eigenen) "Super"-Race gegen die neue "Sub"-Race aus, wobei diese eine neue Fähigkeit haben. Wichtig ist, dass nachher keine zwei Rassen in einem Feld sein dürfen.
Die neue Subrasse bildet aber keine neue Nation. Neue Einheiten sind vermutlich immer von der der neuen Rasse?

(14.12.2009, 18:49)VolkoV schrieb: Beim Civil War geht die feindliche Übernahme, die natürlich um so billiger ist, um so größer das Imperium ist. "New Race" ist allerdings irreführend, weil alle Fähigkeiten übernommen werden. "Turn at the end" baut einen Stack hinter den zufälligen Zügen auf (das gleiche passiert bei Crusade).
Welcher Nation gehören die übernommenen Einheiten an? Da steht "exchange one army for new race" also nehme ich dir eine Einheit finsterer Frostwölfe weg und ersetze sie durch fünf (wie bei create race) Grauwölfe, die ich lenke und steuere?
(14.12.2009, 18:54)VolkoV schrieb: Wichtig ist es vielleicht auch zu erwähnen, dass die Regeln es Tim nun erlauben würden, eine neue Rasse auf einer unserer Landmassen zu platzieren.
Auch auf beiden Landmassen würde ich sagen. Platzieren kommt vor supportieren.


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - VolkoV - 14.12.2009

(1) Ja und (2) Nein: Beide Aktionen erschaffen eine neue Nation, die der auslösende Gott steuern wird.


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - Björn - 14.12.2009

Mach mal Beispiele bitte.


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - Thalian - 14.12.2009

Was sind denn bitte Gesinnung und Symbol? In den beiden Regelseiten habe ich darüber nichts gefunden. Gibt es noch mehr Regeln?


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - Björn - 14.12.2009

(14.12.2009, 19:48)Thalian schrieb: Was sind denn bitte Gesinnung und Symbol? In den beiden Regelseiten habe ich darüber nichts gefunden. Gibt es noch mehr Regeln?
Ist nur so zum Spaß.
(11.12.2009, 15:49)VolkoV schrieb:
(11.12.2009, 15:02)sts schrieb: Hat die Gesinnung irgendwelche Auswirkungen?

und gibt es Symboltier-Vorgaben?
Nein - ist nur Flavour.



RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - VolkoV - 15.12.2009

(14.12.2009, 18:55)Björn schrieb:
(14.12.2009, 18:54)VolkoV schrieb: Wichtig ist es vielleicht auch zu erwähnen, dass die Regeln es Tim nun erlauben würden, eine neue Rasse auf einer unserer Landmassen zu platzieren.
Auch auf beiden Landmassen würde ich sagen. Platzieren kommt vor supportieren.
Absolut korrekt.


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - VolkoV - 15.12.2009

Beispiel Subrace:
Ich habe auf einer zusammenhängenden Landmasse von 6 Feldern eine Nation von meinen 9 Hochelfen mit der Eigenschaft "Charismatic" (Aufteilung 2,2,2,1,1,1).

Mit "Create Subrace" tausche ich für insgesamt 15 Mana (im ersten Zeitalter) 4 Einheiten in dem einen 2er- und zwei 1er-Ländern in Lichtelfen aus, die nun zusätzlich die Eigenschaft "Wood Terrain Adjustment".

Ich würde vorschlagen, dass man mit Create Subrace niemals eine größere Subrace als die Superrace erschaffen kann (also hier bei 9 maximal 4 Einheiten austauschen). Später kann die eine natürlich die andere überholen. Die Subrace ist natürliche eine normale, eigene Nation wie die Superrace auch.

Beispiel Civil War:
Der böse Gott Björn will mir nun die neuen Lichtelfen abspenstig machen: Bei einem kleinen Imperium mit 3 Ländern ist das natürlich am teuersten (15 pro Einheit), weshalb er sich nur 2 leisten kann und deshalb das 2er-Land übernimmt und aus den Einheiten dort die Nation der "Waldelfen" gründet (ebenfalls mit "Charismatic" und "Wood Terrain Adjustment").

Diese sind auf jeden Fall in der nächsten Runde als letztes dran, es sei denn, es reihen sich durch weitere Civial Wars oder Crusades Nationen dahinter an.


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - Thraxas - 15.12.2009

Habe ich das richtig verstanden, das das Erschaffen einer Geländeformation z.Zt. überall 7 kostet? Außer ich würde eine Ebene z.B. in A12 schaffen oder in K9 schaffen, dann nur jeweils 6?


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - VolkoV - 15.12.2009

Zum Movement-Civ-Fortschritt sollte ich vielleicht folgende Erklärung geben: Endet der normale Zug im entsprechenden Terrain, bekommt man einen (oder wenn mehrfach gewählt) mehrere Züge hinzu. Die Zusatzzüge geben dann natürlich keinen Bonus mehr.


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - VolkoV - 15.12.2009

(15.12.2009, 10:43)Thraxas schrieb: Habe ich das richtig verstanden, das das Erschaffen einer Geländeformation z.Zt. überall 7 kostet? Außer ich würde eine Ebene z.B. in A12 schaffen oder in K9 schaffen, dann nur jeweils 6?

Korrekt, eine Ebene benachbart zu der vorhandenen kostet 6, ein Wald benachbart zu dem vorhandenen ebenfalls. Alles andere kostet 7 (auch ein Gebirge neben der Ebene). Würdest Du eine der beiden Inseln wieder versenken, kostet es Dich nur 1 (die je 3 Punkte haben wir aber schon).

Das soll dazu ermutigen, große Landmassen zu schaffen und nicht viele Inseln.


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - Thalian - 15.12.2009

Zitat:14.12.2009, 15:18:28 5d100: (69 + 89 + 44 + 39 + 9) = 250 Reihenfolge - Ge,Gr,Bl,Ro,Sc VolkoV
Wofür ist die Spielreihenfolge? Ist die für die Nationenphase? Wäre es dann nicht sinvvoll, wenn zu Beginn dieser Phase ausgewürfelt wird?

Überleg mal, wie man fürs Forenspiel diese Götter-Manaphase beschleunigen kann. Wenn jeder immer nur ein Geländeteil pflanzt, dauert die eventuell sehr lange, bis wir alle unser Mana verbraucht haben...


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - VolkoV - 15.12.2009

(15.12.2009, 11:09)Thalian schrieb: Wofür ist die Spielreihenfolge?
Für den Fall, dass zwei von uns Mana-Gleichstand haben (wie momentan Björn und ich).

Zitat:Überleg mal, wie man fürs Forenspiel diese Götter-Manaphase beschleunigen kann. Wenn jeder immer nur ein Geländeteil pflanzt, dauert die eventuell sehr lange, bis wir alle unser Mana verbraucht haben...
Das wird sich ab der zweiten Runde erübrigen, da wir dann nur 3W6 Mana dazubekommen, das sind im Mittel 10,5 Punkte, damit ist jeder etwa zweimal dran.


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - Björn - 15.12.2009

(15.12.2009, 10:46)VolkoV schrieb: Zum Movement-Civ-Fortschritt sollte ich vielleicht folgende Erklärung geben: Endet der normale Zug im entsprechenden Terrain, bekommt man einen (oder wenn mehrfach gewählt) mehrere Züge hinzu. Die Zusatzzüge geben dann natürlich keinen Bonus mehr.
Dadurch wäre es nie möglich sowas wie Navigation zu entwickeln. Ich bin dafür das so zu ändern, dass man einen Zug hinzu bekommt, wenn man das entsprechende Terrain betritt oder sich schon von Anfang des Zuges in ihm befindet.

Beispiel:

Die Wikinger haben Movement (sea) +2:
Ein Wikinger beginnt seinen Zug in Ebenen und zieht in ein Seefeld (ein normaler Zug verbraucht, jetzt bekommt er zwei Zusatzzüge, die er aber nur auf See verbrauchen kann) er zieht wieder auf ein Ebenenfeld und sein Zug ist zuende. Er hätte aber auch noch zwei Felder auf See ziehen können.


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - VolkoV - 15.12.2009

Das ist auch eine Alternative.


RE: Ancients Gods - Regel und Diskussion - sts - 15.12.2009

Sehe ich recht, dass ich jetzt z.B. einfach ein Volk auf A14 erschaffen könnte.

Dies könnte VolkoV aber durch 2 Mana einfach wieder versenken.

Was passiert mit Völkern die plötzlich auf dem Meer sind?